Home » Sabiduria y Conocimiento » Astrolog铆a » Juegos espirituales: de la iniciaci贸n a la adivinaci贸n.

Juegos espirituales: de la iniciaci贸n a la adivinaci贸n.

Cultura Alternativa Ninos
驴C贸mo podemos relacionar el Tarot, la Astrolog铆a, El I Ching聽 y los Sue帽os a trav茅s del juego?

Dos grandes principios esenciales 聽parecen ser b谩sicos para toda pedagog铆a: el esp铆ritu l煤dico y el sentido de la iniciaci贸n. No obstante, a la hora de evaluar los m茅todos de 聽ense帽anza y la educaci贸n que se da a los ni帽os, surge la聽 pregunta si se han perdido tales principios por el camino. Si se define la pedagog铆a como la ciencia de la acci贸n y el aprendizaje como el arte de recordar, 驴No ser铆a m谩s acertado ense帽ar a descubrir y a explotar la memoria inconsciente intuitiva con el fin de hacer m谩s conscientes a los disc铆pulos de sus verdaderas motivaciones聽 y de los acontecimientos venideros, cuyas causas se encuentran a menudo, en los actos pasados o actuales?

En los tiempos m谩s remotos, y luego en la antig眉edad y en Egipto, as铆 como en otros lugares, los misterios de la iniciaci贸n se cruzaron o coincidieron con los de la adivinaci贸n, uno ten铆a que someterse a rituales, reglas, principios que sol铆an tener un car谩cter sagrado, relacionados con lo divino o que daban la posibilidad de entrar en contacto con 茅l.

El juego, del tipo que sea, es una forma como cualquier otra de organizar el mundo interior y exterior al mismo tiempo, de ser el centro de dicha organizaci贸n, y as铆 poner orden a sus emociones e incluso dominarlas.

 

LA INICIACION

Cualquier aprendizaje de la vida coincide con el conocimiento de uno mismo, de las propias capacidades y l铆mites, y s贸lo puede ser provechoso y enriquecedor si uno vive sus propias experiencias, asume plenamente sus responsabilidades y su deber y sabe sacar partido de las lecciones y ense帽anzas de las experiencias vividas, ya sean felices o desgraciadas.

De tal manera, la persona que act煤e y emprenda acciones seguramente cometer谩 muchas locuras. Pero sus locuras 煤nicamente le pueden ser provechosas, porque de ellas obtiene informaci贸n de s铆 mismo, que le ayudan a salir del laberinto de ideas abstractas que tanto abundan en el mundo actual llamado concreto. La iniciaci贸n lleva a una experiencia personal. De manera que el principio de la iniciaci贸n se podr铆a definir como: El ser humano oscila entre la raz贸n y la locura, se obstina en tener la raz贸n pero es en la locura en que reside su salvaci贸n.

1. El mehen o juego de la Serpiente

El juego o recorrido de la Serpiente, casi siempre representada mediante una inmensa cobra enroscada, en cuyo cuerpo en forma de espiral figuraban s铆mbolos o jerogl铆ficos, separados por anillos, serv铆a al difunto para jugarse el destino, para que su alma pudiera obtener un lugar en el reino de los muertos, en el m谩s all谩. En otros t茅rminos, siguiendo las reglas de este juego inici谩tico, el hombre ten铆a la oportunidad de salvar su alma. Se trataba pues de un juego del destino, sin duda el antepasado de la famosa rayuela que, a su vez, tuvo un gran 茅xito en Grecia, luego en Roma, y finalmente, en toda Europa en la Edad Media, y que fue la fuente de 聽creaci贸n del juego de la Oca. Las casillas del juego de la Serpiente tambi茅n aparec铆an en algunos sarc贸fagos representando el recorrido inici谩tico emprendido por el difunto, cuya momia se hallaba por supuesto聽 en el interior de este antiguo ata煤d.

El juego est谩 concebido seg煤n el esp铆ritu de la Gran Eneada, es decir, la cofrad铆a de los nueve dioses creadores del antiguo Egipto, tal como se represent贸 en Heli贸polis, incluyendo a Atum, Shu, Tefnut, Geb, Nut, Osiris, Isis, Seth y Neftys. Maat (la Verdad, la Justicia, o la Regla Universal) sol铆a hallarse en el santuario de un templo, secreto, invisible e inaccesible para el com煤n mortal, y cuyas paredes estaban recubiertas por las figuras m铆ticas de las nueve divinidades que componen la Gran En茅ada. As铆 pues el juego de la serpiente est谩 formado por nueve secuencias de nueve casillas cada una, es decir, 81 en total.

Primera

Segunda

Tercera

Cuarta

Quinta

Sexta

S茅ptim

Octava

Novena

El d铆a

Toro

Nativo

Momia

La gata

Ihi

Eternidad

Conocim

Dulce

Noche

Escriba

Luz

Gu铆a

El divino

Predicci贸n

Mago

Esfinge

Ca帽a

El Sol

Inundaci贸n

Humedad

Verdad

Pir谩mide

Sicomoro

Guerrero

Cobra

Abeja

Luna

Prosperidad

Tierra

Madre

Cobra

Mono

Genio

Arriba

Anubis

Estrella

Sequ铆a

Cielo

Neith

Vitalidad

Osa mayor

Lazo

Loto

Tauret

Del perro

Direcci贸n

Oculto

Errante

Servidor

Escarabajo

Visir

Escriba

Paz

Del cielo

Casa

Amuleto

Hator

Hemet

F茅nix

Liebre

M谩s all谩

Sagrado

E. Roja

Vida

Cazador

El Toro

El Ave

Sekhme

Hekat

Salvado

Amor

Ma帽ana

Creador

Maga

La pit贸n

Ave alma

Alfarero

Belleza

Cocodrilo

Agua

 

Aunque el juego se聽 ha organizado con base en cartas similares al Tarot, lo que se encontraba el alma al atravesar el umbral hacia el m谩s all谩, eran s铆mbolos, jerogl铆ficos que el alma deb铆a interpretar. Ra fue el progenitor de Tefnut (Humedad) y Shu (Atm贸sfera), quienes al mezclarse generaron a a Geb (Tierra, lo masculino) y a Nut (Cielo, lo femenino) que fueron separados por su padre y en el esfuerzo vano de Geb por unirse a Nut, nacieron las monta帽as: Osiris, Isis, Seth y Neftys. Atum era considerado el creador de la humanidad, y su misi贸n consist铆a en mantener vivo el recuerdo de los Dioses tal y como lo plantean en el 谩nime Yu-Gi-Oh (El Rey del Juego). Ma’at representaba la justicia y era la encargada de medir el alma del difunto, colocando en un lado de la balanza el coraz贸n y en el otro una pluma. Anubis era el Dios perro guardi谩n del umbral entre聽 la vida-muerte, ayudando a su amo a cumplir la ascensi贸n hacia las regiones celestes.

Para los egipcios so帽ar era un despertar y el sue帽o el camino que conduce al despertar de la conciencia. Pero el sue帽o tambi茅n era un lugar peligroso , el reino de la sombra, de los muertos, de los malos esp铆ritus, de los espectros con malas intenciones, por lo tanto Neith era una divinidad protectora del sue帽o lista para lanzar una flecha sobre el demonio de la noche.

 

2. La聽 Rayuela

La estructura arquet铆pica universal y astrol贸gica de lo que hoy no es聽 m谩s que un juego de ni帽os deja suponer que este juego inici谩tico naci贸 en Mesopotamia. Pero debemos saber que su pista se encuentra en la India y que unos textos chinos demuestran su existencia 2.357 a帽os antes de nuestra era. No obstante, si creemos a Plat贸n, la rayuela naci贸 en Egipto. En todo caso, la rayuela griega, que se llamaba la kubeia, era de inspiraci贸n egipcia. En Egipto se han encontrado numerosas figuras con casillas llenas de jerogl铆ficos, y seg煤n textos encontrados, la rayuela la utilizaba el difunto para jugarse su destino en el laberinto del m谩s all谩.

El jugador de la rayuela emprende un recorrido lleno de dificultades, durante el cual podr谩 conseguir un objetivo supremo, tendr谩 una revelaci贸n, si demuestra habilidad, perspicacia, resistencia e inteligencia, m谩s que fuerza o proezas f铆sicas.

La rayuela es un juego inici谩tico en cuanto conduce al hombre a progresar, avanzar de casilla en casilla, hasta que llega a su objetivo. Este juego se ejecutaba con una piedra que era lanzada sobre un trazado en el suelo. El jugador actuaba a modo de ficha, deb铆a saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se supon铆a representaba su alma. Part铆a de la Tierra, para conseguir el Cielo, vigilando no caerse en el pozo o en el infierno durante su recorrido. Pero no deb铆a conformarse con avanzar a la pata coja, estaba obligado a ciertas contorsiones y juegos de piernas complejos. En ning煤n caso la piedra deb铆a pararse sobre una l铆nea, ya que de la Tierra al Cielo, no hay fronteras, ni zonas de demarcaci贸n, ni separaciones ni descanso. El recorrido es el siguiente:

Luna: El punto de partida, la sensibilidad.

Neptuno: La capacidad de transformaci贸n.

Mercurio: La inteligencia,

Venus: El sentimiento,

Sol 鈥揚lut贸n: La Voluntad y el instinto. (ac谩 los pies caen juntos)

Marte: La acci贸n,

Saturno- J煤piter: La raz贸n y la felicidad. (tambi茅n caen los pies juntos)

Urano: El punto de llegada, el Cielo, la capacidad de decisi贸n, el Libre Albedr铆o.

Al realizar su recorrido, el hombre practicaba su habilidad (lo que en la actualidad denominamos motricidad gruesa)聽 y desarrollaba as铆 sus cualidades.

3. El juego de la Oca

La Oca era venerada en Egipto y considerada el ave de la vida primordial que hab铆a puesto el huevo c贸smico de donde vino Ra, el sol, la luz de la vida. El juego de la Oca fue inspirado en el juego de la serpiente. Intelectuales, letrados y estamperos del occidente medieval聽 transportaron los s铆mbolos del juego egipcio de la serpiente y los sustituyeron por s铆mbolos t铆picos de la edad media.

Al igual que en la rayuela, el jugador emprende un recorrido lleno de dificultades durante el cual podr谩 conseguir un objetivo supremo si demuestra habilidad, perseverancia, inteligencia y perspicacia. El Juego consta de siete ciclos con nueve pruebas cada uno para un total de 63, siendo el cero, la puerta de entrada.

*Ocas: Casillas聽 9, 18, 27, 36,聽 45 y 54. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.
* Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como puente la casilla 6.

* Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.

* Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.

* Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se est谩 obligado a retroceder a la casilla 30.
* C谩rcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
* Dados: Casillas 26 y 52. Si se cae en estas casillas, se suma la marcaci贸n de la casilla de los dados (26 o 52) y se avanza tanto como resulte.
* Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
* Entrar al Jard铆n de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.

 

Ciclo 1

Ciclo 2

Ciclo 3

Ciclo 4

Ciclo 5

Ciclo 6

Ciclo 7

Puerta

9. Oca

18. Oca

27. Oca

36. Oca

45.Oca

54. Oca

Drag贸n

Caracola

Posada

Ruise帽or

Toc贸n

Escala

Tesoro

Bosque

Oreja

Gallo

Rel谩mpago

Hilo

Lago

Vagabundo

Arbol

Balanza

Bruja

Rosa

Mesa red.

Manantial

Clima

Torre

Espada

Hada

Pozo

Centro

Sentidos

Muerte

Gruta

Telara帽a

Monta帽a

Viento

Cristal

Prisi贸n

Espiral

Aguila

Caballo B

Puente

Unicornio

Laberinto

Fuego

Arcada

Buey/Carn

Caballo N

Sima

Fuente

Escudo

52. Dados

Diamante

Le贸n

Pegaso

26. Dados

Pr铆ncipe

Vestidura

Arco iris

Jard铆n

 

LA COGNICION

Mago es aquel que est谩 en contacto con su alma, receptivo y consciente del prop贸sito y del plan, capaz de recibir inspiraciones y registrarlas en su cerebro.

El cerebro comprende las cosas a trav茅s de manipulaciones del mundo externo, del movimiento y a partir de la experiencia sensorial derivada de 茅l y es gracias a los聽 sentidos que el mago se da cuenta de todo cuanto le rodea. Cada uno de los cinco sentidos al vincularse con la mente desarrolla en el vidente el concepto que personifica el pasado, el presente y el futuro.

El o铆do es el primer sentido que se manifiesta, da la idea de direcci贸n relativa y permite fijar una posici贸n y ubicarse en el esquema.

El tacto es el innato reconocimiento del contacto aplicado por la mente de tres maneras: como conocimiento, como memoria y como anticipaci贸n. La habilidad para anticipar es entonces el resultado de una buena exploraci贸n estrat茅gica, que incluye:

  1. La comprensi贸n de las influencias, para dise帽ar posibles escenarios del futuro.
  2. El pensamiento divergente o el ingenio necesario para descubrir m谩s de una respuesta correcta.
  3. El pensamiento convergente, que facilita la integraci贸n focalizada de los datos y el establecimiento de prioridades en las elecciones.
  4. La proyecci贸n o los caminos que muestran c贸mo llegar del presente al futuro.
  5. Imaginaci贸n. La habilidad para representar con palabras, dibujos o modelos lo que ha encontrado en sus exploraciones sobre el futuro.

El ser humano toca y hace contacto con aquello que su atenci贸n percibe mediante ondas sonoras producidas por la actividad. Despu茅s de haber captado y establecido contacto, los ojos se abren y reconoce el lugar que le corresponde en el orden de las cosas.

Un vidente no se contenta con predecir o prever, sino que opera mediante una especie de auscultaci贸n de nuestra memoria, en la cual parece buscar im谩genes 铆ntimas, extra铆das de nuestra vida pasada que, a primera instancia 茅l ignora. Entramos aqu铆 en el campo de lo que se ha llamado retrocognici贸n, es decir, el conocimiento del pasado, que se opone a la precognici贸n, conocer de antemano. Tal es la facultad del vidente: ver y prever, sin que lo sepamos, unos acontecimientos futuros que nos conciernen. Una constante se revela en todos los visionarios: para ver, hay que creer. Hay que encontrar esta fe en uno mismo y esta fe en la vida, sin las cuales esta 煤ltima no vale la pena ser vivida. Aqu铆 se puede citar una definici贸n de fe que aparece en la Biblia, sustituyendo la palabra fe por luz. 鈥淟uz es la sustancia de las cosas deseadas y la evidencia de las cosas no vistas鈥 .La Fe es un buen m茅todo para ocultar algunas verdades聽 con el f铆n de que no sea revelado prematuramente su significado.

 

4. El Senet y los juegos de mesa.

El Senet es un juego de mesa originado en el Antiguo Egipto y muy famoso en esa 茅poca. Es uno de los juegos de mesa m谩s antiguos que se conocen. Se le considera predecesor de un antiguo juego para 聽dos jugadores llamado tablas reales que se rebautiz贸 chaquete al volver a introducirse desde Francia y actualmente es conocido con el nombre ingl茅s backgammon.

Se cree que el juego gozaba de cierta importancia, debido al descubrimiento de varios tableros en tumbas importantes, como los cuatro juegos del Senet que fueron encontrados en la tumba de Tutankamon. Incluso hay arque贸logos que afirman que ten铆a cierto car谩cter m谩gico o simb贸lico y que los egipcios cre铆an que deb铆an enfrentarse a alguna deidad jugando al mismo en su tr谩nsito hacia el m谩s all谩, teniendo mucho que ver el resultado de la partida con su destino en el mismo. Esto 煤ltimo se deduce porque en algunas tumbas se representa al difunto jugando contra un contrincante invisible y por las referencias en el Libro de los Muertos. Este juego se consideraba una referencia al sortilegio 17 聽ya que representa el Juicio de Osiris, la victoria del difunto y su entrada en el M谩s All谩 ( Duat).

Es un juego para dos contrincantes y consta de un tablero de tres filas paralelas con diez casillas cuadradas cada una y, de un n煤mero de piezas, que dependiendo de la variante del juego, pueden ser entre diez y veinte en total.

Se considera que los juguetes de Dionisios, el Ni帽o Divino eran los dados, la peonza, la bola y el espejo. Los dados hacen referencia a los cinco s贸lidos plat贸nicos, sin embargo los antecesores de los dados son los astr谩lagos, palabra que designaba las v茅rtebras y huesos del tarso.

5. El Tarot y los juegos de cartas.

Las cartas se utilizaban tanto聽 como herramienta pedag贸gica, como para consultar los or谩culos, predecir el porvenir y jugar. El primer juego de cartas fue sin duda el Desavatara, un juego de cartas creado por los hind煤es, a partir de los diez avatares de Vishn煤, el dios solar del hinduismo, cuyo nombre significa Actuador. Este juego ten铆a aproximadamente 120 cartas, en las cuales figuraban los s铆mbolos de las leyendas m铆ticas relacionadas con las diferentes encarnaciones de Vishn煤 sobre la Tierra y sus atributos. Este juego s贸lo se pod铆a emplear con fines adivinatorios, religiosos o pedag贸gicos, ci帽茅ndose a ciertos rituales. (1)

En cuanto al Tarot, este viene de la palabra Thot, el dios escriba con cabeza de Ibis, el sabio, el justo y juez supremo del tribunal divino de Egipto. El conocimiento de Thoth reg铆a el fundamento del conocimiento de las primeras civilizaciones. Este conocimiento les fue dado por seres de la constelaci贸n de Ori贸n como una base de donde parti贸 todo lo dem谩s. Es el almacenamiento estructurado de datos universales donde se apoyan todas las leyes c贸smicas de la filosof铆a universal.

Tenemos al mago (I: transmutaci贸n). Es la energ铆a transformadora que, al procurar sus cambios, se encuentra frente a la papisa (II: el agua), que guarda celosamente los secretos del mundo. Para leer su libro es preciso tener el conocimiento e inteligencia de la emperatriz (III: el fuego) y del emperador (IV: el aire), mas con el sabio (V: el 茅ter), la iniciaci贸n se hace efectiva.

El hombre conseguir谩 elevarse a trav茅s de las pruebas de los arcanos, la primera de las cuales ser谩 el enamorado (VI: el helio), porque sin el impulso del amor nada ser谩 posible.

Toda la vida del imperio fara贸nico estaba estructurada a base de s铆mbolos, cuyo sentido era revelado met贸dicamente a cada clase e individuo seg煤n la misi贸n que cumpl铆a dentro de esa estructura y los progresos que hac铆a en el aprendizaje, comenzando siempre por la ense帽anza de los principios universales que son fundamento de la doctrina que modela el car谩cter, y concluyendo con los conocimientos de aplicaci贸n pr谩ctica en los que car谩cter y doctrina tienen su utilidad. De acuerdo con ese 鈥渕odelo pedag贸gico鈥 de la iniciaci贸n a la adivinaci贸n, los Arcanos Mayores, corresponde al conocimiento del聽 misterio como pasos inici谩ticos, en los que el disc铆pulo se identificaba primeramente con el sentido individual de los s铆mbolos que compon铆an cada l谩mina y proced铆a despu茅s a relacionar la interacci贸n de todos ellos en un solo principio de doctrina, avanzando de pelda帽o en pelda帽o, hasta conocer聽 el significado de todos y obtener lo que se llamaba la preparaci贸n de fundamento, pasando entonces a estudiar el simbolismo de los Arcanos Menores que lo preparaban para el servicio. (2)

Fue gracias a la invenci贸n de la xilograf铆a, el grabado sobre madera, y el descubrimiento de la imprenta que se cre贸 el juego de cartas grabadas o impresas con los dibujos que se conocen en la actualidad. Es muy probable que los s铆mbolos elegidos para figurar en los naipes franceses, se inspiraran en la her谩ldica, es decir, en el conjunto de emblemas y blasones de los escudos del ej茅rcito real franc茅s. La copa se volvi贸 coraz贸n (caballer铆a), para los bastos se escogi贸 el tr茅bol (intendencia), los oros tomaron la forma de diamante (artiller铆a) y las picas reemplazaron las espadas (infanter铆a).

El Mago

Sacerdotisa

Emperatriz

Emperador

Jerarca

Indecisi贸n

Triunfo

Justicia

Eremita

Retribuci贸n

Persuasi贸n

Apostolado

Inmortalidad

Temperancia

Pasi贸n

Fragilidad

Esperanza

Crep煤sculo

Inspiraci贸n

Resurrecci贸n

Transmutacion

22. El Regreso (loco o buf贸n)

Labrador

Tejedora

Argonauta

Prodigio

Inesperado

Incertidumbre

Domesticidad

Intercambio

Impedimento

Magnificencia

Alianza

Innovaci贸n

Desconsuelo

Iniciaci贸n

Arte-Ciencia

Duplicidad

Testimonio

Presentimien

Desasosiego

Preeminencia

Alucinaci贸n

Pensamiento

Regeneraci贸n

Patrimonio

Conjetura

Consumaci贸n

Versatilidad

Afinamiento

Asesor铆a

Premeditaci贸n

Resentimiento

Examen

Contrici贸n

Peregrinaje

Rivalidad

Recapacitaci贸

Revelaci贸n

Evoluci贸n

Soledad

Proscripci贸n

Comuni贸n

Vehemencia

Aprendizaje

Perplejidad

Amistad

Especulaci贸n

El azar

Cooperaci贸n

Avaricia

Purificaci贸n

Amor-Deseo

Ofrenda

Generosidad

Dispensador

Desorientaci贸

Renacimiento

 

Se podr铆a decir que los juegos de cartas fueron los primeros 鈥渂loques l贸gicos鈥 utilizados para el desarrollo del pensamiento: Tri谩ngulos, Cuadrados,聽 Rect谩ngulos y C铆rculos. En la actualidad un juego de 25 cartas 聽es utilizado para desarrollar la habilidad telep谩tica. Llamadas de Zerner, por el nombre de su inventor, consta de cinco juegos de cinco cartas, para que una persona adivine cu谩l es la carta que un segundo est谩 escogiendo.

Para hacer previsiones de los sue帽os usando un juego de cartas, se pueden elaborar 24 cartas distribuidas as铆: 6 tri谩ngulos hacia arriba, 6 cuadrados, 6 tri谩ngulos hacia abajo y 6 c铆rculos.

1. Se mezclan las cartas baraj谩ndolas o removi茅ndolas sobre una mesa.

2. Se cogen seis contando de cuatro en cuatro.

3. Se cuenta 1,2,3,4 y se coloca esta cuarta carta boca abajo.

4. Luego se cuenta 5,6,7 y 8 para colocar esta octava carta boca abajo, a la derecha de la primera, as铆 hasta llegar a la vig茅simo cuarta carta.

5. Se da vuelta a las seis cartas de la tirada, formando una figura de tri谩ngulos, c铆rculos y cuadrados.

6. Convertir los tri谩ngulos hacia arriba en cuadrados y los tri谩ngulos hacia abajo en c铆rculos.

7. Se obtiene as铆 un n煤mero binario, dado que los cuadrados representan unos y los c铆rculos ceros.

8. Cada numero binario se realciona con uno de los hexagramas del I Ching, correspondiendo los tres primeros n煤meros a las tres l铆neas inferiores y los tres 煤ltimos a las tres l铆neas superiores. As铆 el 111111 representa la voluntad y el 000000 la sensibilidad.

6. La Rueda de la fortuna y la Astrolog铆a

Ser afortunado en la vida depende de la posici贸n exacta del Sol y la Luna en una carta astrol贸gica, la que nos informa sobre el uso que hace un individuo de su voluntad y su sensibilidad. Actualmente entendemos por individualidad, lo que es el Yo de la persona. La posici贸n de la parte de la Fortuna en un signo y una casa respectivos, muestra la porci贸n de alegr铆a que un ser alcanza al desarrollar su conciencia, por poco que tenga una Voluntad (Sol), una Sensibilidad (Luna) una individualidad (ascendente) sanas, centradas y serenas.

Al igual que el arcano de la Rueda de la Fortuna, que simboliza entre otras cosas, la rueda de los renacimientos, el eterno retorno de lo visible a lo invisible, el ciclo sin fin de la vida a la muerte, el paso siempre repetido de lo que est谩 arriba a lo que est谩 abajo y de lo que est谩 abajo a lo que est谩 arriba, el n煤mero 10 es un s铆mbolo del Todo que engloba todo lo que es.

Desde Hip贸crates hasta Tolomeo, el gran principio de los cuatro elementos que constituyen el zod铆aco y de sus correlaciones, fue aplicado a la medicina y a la astrolog铆a, los que a su vez responde a los cuatro principios del estado del tiempo: lo c谩lido, lo seco, lo h煤medo y lo fr铆o. El fuego que combina el calor y lo seco es el elemento de Aries, Leo y Sagitario. La tierra, amalgama de lo fr铆o y lo seco, es el elemento de Tauro, Virgo y Capricornio. El aire, compuesto de lo c谩lido y lo h煤medo es el elemento de G茅minis, Libra y Acuario, y finalmente el agua, mezcla de lo fr铆o y de lo h煤medo es el elemento de C谩ncer, Escorpio y Piscis.

Si la naturaleza de la voluntad, de los actos y los pensamientos est谩n inscritos en el hombre, 茅ste tiene la elecci贸n de actuar o no actuar, es decir, de accionar o no la manivela de la noria para hacer girar la rueda de su destino.

Al signo Libra a veces se lo denomina 鈥渆l lugar del juicio鈥, porque all铆 se decide y se da el paso irrevocable que separa las 鈥渙vejas de las cabras鈥, o esas constelaciones regidas por Aries (el Carnero o Cordero) y por Capricornio (la Cabra). En realidad se帽ala la diferenciaci贸n que existe entre la rueda com煤n de la vida y la revertida.聽 Antes de que Leo-Virgo fuera dividido en dos signos, Libra se hallaba literalmente a mitad de camino. La situaci贸n era la siguiente:

Aries聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 Tauro聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 G茅minis聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 C谩ncer聽 Leo聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 Virgo

Libra

Escorpio聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 Sagitario聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 Capricornio聽聽聽聽聽聽聽 Acuario聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 Piscis

y en esta ronda del zod铆aco (en lo que concierne a la humanidad) est谩 descrita toda la historia de la raza.聽 Involucra los comienzos mentales en Aries (la voluntad de manifestarse) y la iniciativa de la exteriorizaci贸n de la vida; en Tauro dirige su deseo, trayendo la manifestaci贸n; entonces en G茅minis emerge su conciencia dual o comprensi贸n del cuerpo-alma; en C谩ncer avanza el proceso de la encarnaci贸n f铆sica, seguido por el desenvolvimiento dual del cuerpo-alma o conciencia objetiva y subjetiva, y en Leo-Virgo aparece el hombre-Dios. Luego viene Libra, donde se alcanza, oportunamente, el punto de equilibrio entre el hombre espiritual y el personal, preparando la etapa para el qu铆ntuple proceso final, que en realidad es la analog铆a subjetiva de la exteriorizaci贸n en el Sendero de Ida, que se lleva a cabo en el Sendero de Vuelta, o sendero de Retorno. Despu茅s tiene lugar la reversi贸n de la rueda y el comienzo de la nueva orientaci贸n o discipulado en Escorpio, la vida dirigida y controlada del disc铆pulo en Sagitario, la iniciaci贸n en Capricornio, seguida por el servicio en Acuario y por el trabajo del Salvador del mundo en Piscis. Y la liberaci贸n final.

En este per铆odo mundial el signo de la Esfinge se divide en dos (el Le贸n y la Virgen, el alma y la forma), porque el estado de evoluci贸n humana y la comprensi贸n consciente es una dualidad reconocida; s贸lo en el denominado 鈥渏uicio final鈥 se producir谩 otra fusi贸n y Virgo-Libra formar谩n un s贸lo signo, porque entonces habr谩 finalizado el sentido del dualismo antag贸nico del hombre, y los platillos de la balanza se habr谩n inclinado finalmente a favor de lo que la Virgen-Madre ha ocultado para que no se exprese durante eones.

Desde el punto de vista de los signos, el zod铆aco puede entenderse como un recorrido inici谩tico que muestra la primavera de la vida (aries-g茅minis), el verano de la vida (c谩ncer-virgo), el oto帽o (libra-sagitario), el invierno (capricornio-piscis), en los que en cada signo se desarrolla una cualidad del alma, desde el instinto hasta la inspiraci贸n. Desde el punto de vista de las casas, el recorrido se nace por las condiciones que nos da el medio ambiente, luchando por aprender en cada 谩mbito lo necesario para avanzar en el camino espiritual hasta llegar a la casa XII tal y como lo representan en la serie infantil Los Caballeros del zodiaco (Los Santos de Atenea).

El destino del hombre est谩 escrito en el Cielo y lo escribe durante su vida en la Tierra, calculando con frecuencia las consecuencias de sus actos.

LA ADIVINACION:

En la antig眉edad, se distingu铆a la adivinaci贸n intuitiva o espont谩nea, de la adivinaci贸n inductiva o razonada. La primera la practicaban unos cuantos profetas, la segunda, mucho m谩s com煤n, resultaba de la interpretaci贸n de los signos y s铆mbolos u or谩culos, es decir del uso de las artes adivinatorias.

Y as铆, volviendo a 聽la pregunta inicial del 驴C贸mo se puede interpretar simult谩neamente el lenguaje del Tarot, el de la Astrolog铆a y el de los sue帽os? Podemos responder: mediante los s铆mbolos que contienen.

En efecto, se trata del mismo lenguaje, interpretado desde 谩ngulos diferentes, pero cuya comprensi贸n siempre apela a una facultad de la conciencia que permite relacionar el mundo material con el espiritual: la intuici贸n, que nos permite extraer informaci贸n del vasto campo de la conciencia colectiva, all铆 donde por lo general, individualmente, apenas explotamos una d茅cima parte de sus riquezas.

El futuro no se predice. Tan s贸lo la parte inteligente e inspirada de nuestra alma posee las llaves que nos permitir谩n abrir las puertas y ventanas de nuestra conciencia, a fin de que esta se ilumine. El sue帽o es el lenguaje del alma. Cuando so帽amos, es nuestra alma la que se dirige a nosotros con el lenguaje de la verdad y la que nos previene. 脡se es el sentido del sue帽o premonitorio.

7. El Ahorcado y la C谩bala

El ahorcado (tambi茅n llamado colgado) es un juego de l谩piz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o frase.

Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra (dejando los espacios si corresponden). Por ejemplo: si la frase es 芦LA 聽INICIACION禄 se escrib铆r谩:

_ _ 聽聽聽聽_ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Como ayuda suele darse una definici贸n o ayuda o las letras de comienzo de cada palabras (o las 煤ltimas), por ejemplo:

L _ 聽聽聽I _ _ _ _ _ _ _ _ _

Si la letra propuesta est谩 repetidas en el medio de la palabra deber谩n completarse; por ejemplo:

_ _聽聽聽 I _ I _ I _ _I _ _

Luego el jugador restante (o los jugadores, en turno) deber谩n ir diciendo letras que les parece que puede contener la frase. Si aciertan, se escriben todas las letras coincidentes. Si la letra no est谩, se escribe la letra arriba y se agrega una parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede cambiarse seg煤n la dificultad de la palabra o de los jugadores. Pueden ver un ejemplo en la imagen animada.

Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo antes de terminar la frase. El ganador es el siguiente en elegir la frase o palabra, o el mismo jugador que la anterior vez si no acert贸 nadie.

El colgado en el arcano 12 del Tarot indica que el desarrollo normal de la vida del individuo, est谩 a la espera, est谩 suspendido en el piso y se balancea. El colgado es el hombre que ha visto la Verdad, se conoce a s铆 mismo sabe que es el Mago, El Ermita帽o, El Buf贸n, y que existen muchos yoes en su alma, que se levanta como una horca en la que se encuentra colgado por el sufrimiento. Pero para quienes la vida es m谩s una misi贸n que un sufrimiento, el colgado es un ap贸stol,聽 un disc铆pulo.

El estudio del nombre de Dios en sus manifestaciones constituye el fundamento de la C谩bala. Yav茅 o Jehov谩, se escribe en hebreo con cuatro letras: Yod, He, Vau y He.聽 A estas cuatro letras se les ha dado un significado simb贸lico.(Traducido por Mois茅s como 鈥淵o Soy el que Ser茅鈥)

Yo.聽 Letra 10, el principio activo, el iniciativo.

He.聽 Letra 5, el principio pasivo, la inercia.

Vau. Letra 6, el equilibrio, la forma.

He. El resultado o energ铆a latente.

Babilonia fue la cuna de nuestra cultura y su lengua se mezcla con ra铆ces de la lengua akkadia, aramea y hebrea, que en aquel momento pasaban del estadio oral al escrito. Con Mois茅s se inicia la diferencia entre la Tradici贸n y la Revelaci贸n, entre lo oral y lo escrito.聽 La C谩bala recoge la Ley oral, mientras que la Tor谩 resume la Ley escrita.

Lejos de ser un juego de letras, el Tseruf聽 (3) es una t茅cnica progresiva que permite al disc铆pulo liberar su alma en un 茅xtasis provocado, del cual podr谩 controlar su desarrollo. Mediante el juego de las combinaciones de las letras y las cifras del c贸digo de la c谩bala, a partir de las cuales se constituyen los nombres y los n煤meros, nos iniciamos con naturalidad en un conocimiento de la vida, de la naturaleza y de las relaciones humanas.

Al centro donde la Voluntad de Dios es conocida se le ha denominado Shamballa. Las letras que lo componen son, num茅ricamente las siguientes: S.H.A.M.B.A.L.L.A. o 1.8.1.4.2.1.3.3.1. La palabra es igual al n煤mero 24, que a su vez es igual a 6. Llamar茅 la atenci贸n sobre el hecho de que la palabra contiene nueve letras y, como saben, el nueve es el n煤mero de la iniciaci贸n. La meta de todo proceso inici谩tico consiste en permitir al g茅nero humano comprender la voluntad o prop贸sito de la Deidad e identificarse con ella.

“Cuando las fuerzas de los cuatro, repetidas tres veces, se convierten en el cuatro; entonces la Vida de… se revela a s铆 misma como belleza.”

Es interesante observar que en idioma ingl茅s el valor num茅rico de la palabra “four” (cuatro) es el mismo que el de la palabra “force” (fuerza) si se elimina el n煤mero cinco. Para la humanidad la quinta energ铆a conduce al campo de batalla, la energ铆a de la mente discriminadora, que al ser empleada, controlada y trasmutada a su debido tiempo, “s贸lo quedan las cuatro restantes y la fuerza ha desaparecido”. Observen el detalle numerol贸gico:

F O R C E (Fuerza)

6 6 9 3 5……….29……..11. N煤mero del adepto que utiliza energ铆a.

FOUR (Cuatro)

6 6 3 9…………24………6. El creador que unifica lo subjetivo y lo objetivo.

Es evidente que fuerza en el primer grupo termina en separatividad, porque cinco es el n煤mero de la mente y del hombre. El n煤mero nueve, el de la iniciaci贸n, est谩 oculto en la mitad de la palabra fuerza, pero los guarismos culminantes indican actividad y separaci贸n. En el segundo grupo de n煤meros, la actividad precede al nueve de la iniciaci贸n, y ese nueve es la culminaci贸n. Pero al cinco se lo ha omitido. El hombre ya no es realmente humano o separatista, sino el cuatro perfecto de los tres inferiores del alma.

 

LETRA

CABALA

TAROT

ASTROLOGIA

JEROGLIFICO

1-a

Aleph

El Mago

Urano

El buitre

2-b

Beith

La Sacerdotisa

Saturno

El pi茅

3-g

Gh卯mel

La Emperatriz

J煤piter

La tinaja

4-d

D芒leth

El Emperador

Marte

La mano

5-e

H茅

El Papa

Aries

La mecha

6-u,v,w

Waw

El Enamorado

Tauro

La codorniz

7-z

Ze卯n

El Carro

G茅minis

El cerrojo

8-h

Hheith

La Justicia

C谩ncer

El plano

9-t

Teith

El Ermita帽o

Leo

El pan

10-i,j

Yod

La Rueda

Virgo

La ca帽a en flor

20-c

Khaf

La Fuerza

Sol

La placenta

30-l

L芒med

El Colgado

Libra

El le贸n

40-m

Mem

La Muerte

Plut贸n

La lechuza

50-n

Noun

La Templanza

Escorpio

La ola

60-s

S芒mekh

El Diablo

Sagitario

La manta doblada

70-o

Ae茂n

La Torre

Capricornio

El brazo

80-f

Ph茅

La Estrella

Venus

La v铆bora

90-y

Ts芒d茅

La Luna

Acuario

Dos ca帽as

100-q

Qof

El Sol

Piscis

El mont铆culo

200-r

Reisch

El Juicio

Mercurio

La boca abierta

300

Sch卯n

El Mundo

Neptuno

 

400

T芒v

El Loco

Luna

 

500-k

khaf

 

 

La cesta

 

Leer, escribir y calcular simbolizan en forma curiosa el desarrollo evolutivo de una raza. La lectura reviste de formas a las ideas. La escritura simboliza el m茅todo por el cual se lleva a cabo el proceso creativo. La aritm茅tica permite la producci贸n de f贸rmulas que gestar谩n adecuadamente la idea. Queda pendiente una cuarta fase, la predicci贸n, el conocer c贸mo se comportar谩 esa idea en su medio ambiente.

8. El聽 I Ching y la Alquimia

El azar es un juego de dados, palabra que viene del 谩rabe az-zahr, derivado a su vez de zahr, la flor del naranjo (el azahar), que se representaba en una de las caras de los dados 谩rabes.聽 En el siglo XIII la expresi贸n “un golpe de azar” se convirti贸 en un dicho popular para designar culquier golpe de suerte en el juego de los dados, por ejemplo cuando sal铆a un seis.

Seg煤n el eminente etim贸logo Joan Corominas, la palabra suerte aparece en castellano por primera vez a finales del siglo X. Esta procede del genitivo latino sortis, t茅rmino con el que se alud铆a a los mismos dados o bien a unas especies de bolas, guijarros o tabletas utilizadas en los sorteos. Al principio, los libros de or谩culos y las artes adivinatorias establecidos por nuestros antepasados ofrec铆an dos respuestas posibles: s铆 y no, como hacemos en la actualidad al tirar una moneda a la cara o sello.

El I Ching se basa en 聽dos principios fundamentales:

  1. Un lenguaje m谩gico que permite al ser humano comunicarse con inteligencias superiores.
  2. Tal lenguaje m谩gico se basa en la utilizaci贸n del n煤mero y su simbolismo.

Los cuatro principios en los que est谩 fundamentado el mundo son el cielo y la tierra por un lado y el esp铆ritu y la materia por el otro. A la tierra se le atribuye el n煤mero 2 representado por un trazo discontinuo, al cielo le atribuyeron el n煤mero 3 con un trazo continuo. Las relaciones que se establecen entre el tres y el dos agrupadas de tres en tres, ofrecen ocho combinaciones, que a su vez constituyen los ocho trigramas que a su vez representan todo lo que ocurre en el cielo y la Tierra. Estas m煤ltiples combinaciones son una representaci贸n perfecta del movimiento incesante o de la transformaci贸n constante de los fen贸menos que se producen en el universo.

Arriba

Abajo

Aire

Calor

Fuego

Seco

H煤medo

Agua

Fr铆o

Tierra

Aire

Voluntad

Determina

Ecu谩nime

Poder

Sugesti贸n

Paciencia

Ense帽anza

Concordia

Calor

Conducta

Alegr铆a

Separaci贸n

Placer

Sinceridad

Moderaci贸n

P茅rdida

Progresi贸n

Fuego

Equidad

Cambio

Claridad

Efectividad

Tolerancia

Decadencia

Belleza

Confusi贸n

Seco

Autenticidad

Simpat铆a

Justicia

Miedo

Rectitud

Originalidad

Nutrici贸n

Renovaci贸n

H煤medo

Uni贸n

Tensi贸n

Destino

Persevera

Influencia

Abundancia

Corrupci贸n

Crecimiento

Agua

Discordia

Fatalidad

Exito

Desenlace

Recogimiento

Angustia

Discierne

Disciplina

Fr铆o

Retroceso

Deseo

Inestabilidad

Deber

Paciencia

Asociaci贸n

Serenidad

Humildad

Tierra

Abstenci贸n

Reuni贸n

Expansi贸n

Emotividad

Contempla..

Solidaridad

Depresi贸n

Sensibilidad

 

Para participar en el juego de los cambios se pueden utilizar tres monedas que al tirarlas seis veces nos van dando un trazo del hexagrama, las que se van colocando de abajo hacia arriba. O bien, utilizar dos dados de ocho caras cada uno, que se asociar谩n al eje vertical o al eje horizontal del tablero para ir estableciendo las correlaciones de acuerdo con los n煤meros que caigan.

Las 64 casillas del tablero nos llevan a pensar en el juego del ajedrez, en el que el rey representa la Voluntad y la Reina la Sensibilidad, que ponen a su servicio a los Alfiles (Los competentes), Los Caballeros (los principiantes), Las Torres y los Peones (los novatos) , en un intento por alcanzar la Maestr铆a. El jugador de ajedrez novato se concentra tanto en seguir las reglas del juego y en aprender c贸mo se mueven las piezas, que no tiene una idea clara de c贸mo podr谩 ganar finalmente la partida. El principiante empieza a ver pautas que surgen de ciertas situaciones, aplica las reglas y procedimientos aprendidos. El 聽jugador competente empieza por formular una estrategia general para ganar y tomar movimiento a movimiento las decisiones necesarias para alcanzar el resultado final. El jugador eficiente reconoce un gran n煤mero de situaciones y responde intuitivamente a cada fase del juego. El jugador experto de ajedrez ha adquirido tanta experiencia en las situaciones reales, que sus respuestas a la mayor铆a de situaciones son autom谩ticas. El jugador expresa 鈥淛aque Mate鈥 (El Rey ha muerto), pues habiendo muerto el Rey, el buf贸n ya no tiene raz贸n de ser. S贸lo puede ser sabio. Pero la sabidur铆a divina es locura para el mundo, mientras que la sabidur铆a de los hombres es locura para lo divino. Es el loco que se identifica con los cuatro elementos o con las cuatro caras de la visi贸n de Ezequiel, que se transforman permanentemente. (4)

La alquimia tambi茅n se interes贸 por las mutaciones, cuyo principio esencial era que el esp铆ritu puede actuar sobre la materia, que ambos se penetran entre s铆 y como consecuencia efect煤an una mutua transformaci贸n. El alquimista fue pues el gran aprendiz de hechicero, un juego que se realizaba en un laboratorio para reproducir all铆 lo que la naturaleza y la vida crean en forma espont谩nea ante nuestros ojos, tal y como lo representan en el 谩nime Fullmetal Alchimist. (5)

Al reproducir en el laboratorio la Obra de Dios, el alquimista se eleva hasta 茅l. Uno de los s铆mbolos de la alquimia ha sido el ur贸boros, una serpiente mordi茅ndose su cola y fue gracias a ese s铆mbolo que Kekule descubri贸 la estructura del benceno. Una noche de 1865, Kekule estaba sentado dormitando junto al fuego cuando so帽贸 que ve铆a los 谩tomos de la mol茅cula del benceno dando vueltas hasta que se convert铆an en la imagen de una serpiente que se mord铆a la cola. Kekule se despert贸 convencido de que hab铆a dado con la soluci贸n al problema de la estructura de la mol茅cula del benceno, los 谩tomos deb铆an formar un estrecho anillo.

 

9. Avatares y los juegos de Rol

Un avatar es聽 un rayo emanado 聽de una fuente puramente espiritual, y s贸lo una entidad autoconsciente adquiere el derecho para trabajar en esta forma particular por haber logrado la realizaci贸n durante una serie de vidas anteriores. Un avatar ser铆a como un holograma que va dando vida a sus diversos cuerpos as铆: Un rayo proveniente de Ori贸n gener贸 un cuerpo universal (Thot), un cuerpo mental (Cristo), un cuerpo emocional (Ra) y un cuerpo f铆sico (Jehov谩). Cada uno se ha sacrificado (crucificado) para generar vida espiritual as铆: Los cuatro dimensiones de Thot son aquellas donde se encuentran Ori贸n, la Osa Mayor, Sirio y las Pl茅yades , Las cuatro constelaciones de Cristo son Leo, Tauro, Escorpio y Acuario.聽 Los cuatro estados聽 de Ra son聽 lo h煤medo, lo seco, lo c谩lido y lo fr铆o;los cuatro componentes del temperamento de Jes煤s son: El cerebro, el coraz贸n, el h铆gado y el bazo.

Un avatar tambi茅n es聽 una representaci贸n gr谩fica, generalmente humana, que se asocia a un usuario de un servicio para su identificaci贸n. Los avatares pueden ser fotograf铆as o dibujos art铆sticos, y algunas tecnolog铆as permiten el uso de representaciones tridimensionales. En cuanto a los juegos de rol,聽 el avatar representa la figura del jugador principal.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el 芦rol禄 de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus di谩logos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginaci贸n, la narraci贸n oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta fantas铆a heroica. En cierto modo los juegos de rol son la versi贸n adulta de los juegos de fantas铆a infantiles, como 芦polic铆as y ladrones禄, 芦mam谩 y pap谩禄 o 芦indios y vaqueros禄, en los que los ni帽os se imaginan ser un personaje que en realidad no son. En la actualidad los programas acad茅micos est谩n organizados por competencias de manera tal que los aprendices vayan alcanzando niveles superiores de logro en el desempe帽o de una funci贸n. Lo mismo ocurre con el dise帽o de algunos videojuegos, como lo muestran en la pel铆cula Tron,聽 bajo la presunci贸n de que las habilidades que se aprenden en un ambiente simulado pueden trasladarse f谩cilmente al mundo real, pero lo m谩s importante que ha de lograrse con una simulaci贸n es la confianza en las propias capacidades.

El concepto b谩sico en los juegos de rol es que los jugadores persiguen un fin com煤n, y deben cooperar entre ellos y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en competencias f铆sicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la tem谩tica del juego lo permite, otros pueden tener habilidades m铆sticas (magia, milagros, etc). Todas esas caracter铆sticas se indican en un libreto del personaje, que var铆a seg煤n el sistema de juego.

Dentro de cada ser humano existe un tema expansivo, un molde para una vida heroica, un dios o una diosa embrionarios que desean nacer. Esos h茅roes o hero铆nas interiores son los arquetipos que residen en el alma colectiva y universal como figuras de la imaginaci贸n y de los deseos m谩s profundos del alma, representados en la mente como s铆mbolos universales y que pueden observarse en los sue帽os y en los mitos. De manera que se puede rodear la cama de s铆mbolos, palabras o representaciones que recuerden arquetipos para que sean las primeras impresiones al despertar en la ma帽ana.

Hemos visto como los juegos favorecen el desarrollo de la coordinaci贸n visomotora, facilitan la imaginaci贸n, potencian la memoria, ejercitan el pensamiento estrat茅gico y ayudan a encontrar un lugar dentro de la sociedad. En el cuadro final podemos correlacionar las cinco etapas del desarrollo de la conciencia聽 con las cinco etapas de la meditaci贸n que van paralelas con los 聽cinco signos estrictamente humanos del zodiaco, teniendo presente que aunque la iniciaci贸n se recibe en Capricornio, el ser humano es un iniciado antes de ser iniciado. Este es el verdadero secreto de la iniciaci贸n.

 

INSTINTO

Juegos

INTELECTO

Meditaci贸n

INTUICION

Tarot

INSPIRACI脫N

Astrolog铆a

INTENCION

Ideal

De mesa

Concentraci贸n

El Mago

Leo

El alma en la forma

De cartas

Visualizaci贸n

El Mundo

Virgo

La personalidad

De azar

Contemplaci贸n

La Rueda

Libra

El aspirante

De estrategia

Iluminaci贸n

El Colgado

Escorpio

El disc铆pulo

De rol

Inspiraci贸n

El Diablo

Sagitario

El iniciado

NOTAS DEL EDITOR:

La mayor parte del art铆culo fue tomado de la Enciclopedia de las artes adivinatorias del franc茅s Didier Colin.

  1. En el libro El misterio del聽 solitario de Jostein Gaarder, aparece una creativa propuesta de c贸mo se origin贸 el juego de cartas y el calendario.
  2. En el libro El testamento de San Juan de J. J Benitez聽 aparece una explicaci贸n espiritual de los arcanos mayores como las 21 puertas del para铆so, doce de ellas s贸lo se abren en el campo antimateria. La puerta de la Justicia es la que lleva a las tres esferas divinas o soles de la Isla Central de Luz.
  3. El Tseruf es el nombre dado por el m铆stico jud铆o y cabalista del siglo XII Abraham Abulafia a la ciencia de la asociaci贸n y permutaci贸n de las letras- N煤mero de la c谩bala, a 茅l se hace referencia en el Libro de Umberto Eco El p茅ndulo de Foucault.
  4. En el libro de Deepak Chopra, Iluminaci贸n, se plantean las siete lecciones del golf para el juego de la vida, y en el libro Sincrodestino explica 聽los mensajes de las coincidencias y los arquetipos en nuestra 聽vida.
  5. En el libro 聽Psicolog铆a y alquimia, Carl Jung cita un texto que enumera la larga serie de manipulaciones que el adepto ha de realizar para reproducir en un laboratorio la creaci贸n del mundo, tal como se nos describe en el G茅nesis.

 


4 comentarios

  1. uauuuu!!! gracias!!! maravilloso!!!!

  2. NORIS COROMOTO TORTO

    AVATARES, ES UN RAYO PURAMENTE ESPIRITUAL POR HABER LOGRADO LA REALIZACION A TRAVES DE SUS VIDAS ANTERIORES, UN HOLOGRAMA QUE VA DANDO VIDA A SUS CUERPOS, ESTOY MUY IMPRECIONADA POR TODO ESTE CONOCIMIENTO, GRACIAS INFINITAS POR ESTA MARAVILLOSO ARTICULO DE JUEGOS ESPIRITUALES…..GRACIAS UNA VEZ MAS QUERIDOS HERMANOS, SIGAN NUTRIENDO NUESTROS CUERPOS LES ENVIO MI LUZ. GRACIAS.

  3. Excelente! muchisimas gracias!

  4. Una preguntita, soy de Argentina y quisiera saber a que mazo del Marselles pertenecen los tarots de foto del punto 5.- Hace tiempo que quiero saber que editor lo realizo o marca de barajas…se que el reverso es rojo.-
    Si alguien me puede ayudar….Gracias!!!

Comentar

Su direcci贸n de correo electr贸nico no ser谩 publicada.Los campos necesarios est谩n marcados *

*

Puedes usar las siguientes etiquetas y atributos HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>