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Juegos espirituales: de la iniciación a la adivinación.

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Cultura Alternativa Ninos Juegos espirituales: de la iniciación a la adivinación.
¿Cómo podemos relacionar el Tarot, la Astrología, El I Ching  y los Sueños a través del juego?

Dos grandes principios esenciales  parecen ser básicos para toda pedagogía: el espíritu lúdico y el sentido de la iniciación. No obstante, a la hora de evaluar los métodos de  enseñanza y la educación que se da a los niños, surge la  pregunta si se han perdido tales principios por el camino. Si se define la pedagogía como la ciencia de la acción y el aprendizaje como el arte de recordar, ¿No sería más acertado enseñar a descubrir y a explotar la memoria inconsciente intuitiva con el fin de hacer más conscientes a los discípulos de sus verdaderas motivaciones  y de los acontecimientos venideros, cuyas causas se encuentran a menudo, en los actos pasados o actuales?

En los tiempos más remotos, y luego en la antigüedad y en Egipto, así como en otros lugares, los misterios de la iniciación se cruzaron o coincidieron con los de la adivinación, uno tenía que someterse a rituales, reglas, principios que solían tener un carácter sagrado, relacionados con lo divino o que daban la posibilidad de entrar en contacto con él.

El juego, del tipo que sea, es una forma como cualquier otra de organizar el mundo interior y exterior al mismo tiempo, de ser el centro de dicha organización, y así poner orden a sus emociones e incluso dominarlas.

 

LA INICIACION

Cualquier aprendizaje de la vida coincide con el conocimiento de uno mismo, de las propias capacidades y límites, y sólo puede ser provechoso y enriquecedor si uno vive sus propias experiencias, asume plenamente sus responsabilidades y su deber y sabe sacar partido de las lecciones y enseñanzas de las experiencias vividas, ya sean felices o desgraciadas.

De tal manera, la persona que actúe y emprenda acciones seguramente cometerá muchas locuras. Pero sus locuras únicamente le pueden ser provechosas, porque de ellas obtiene información de sí mismo, que le ayudan a salir del laberinto de ideas abstractas que tanto abundan en el mundo actual llamado concreto. La iniciación lleva a una experiencia personal. De manera que el principio de la iniciación se podría definir como: El ser humano oscila entre la razón y la locura, se obstina en tener la razón pero es en la locura en que reside su salvación.

Mehen1 224x300 Juegos espirituales: de la iniciación a la adivinación.1. El mehen o juego de la Serpiente

El juego o recorrido de la Serpiente, casi siempre representada mediante una inmensa cobra enroscada, en cuyo cuerpo en forma de espiral figuraban símbolos o jeroglíficos, separados por anillos, servía al difunto para jugarse el destino, para que su alma pudiera obtener un lugar en el reino de los muertos, en el más allá. En otros términos, siguiendo las reglas de este juego iniciático, el hombre tenía la oportunidad de salvar su alma. Se trataba pues de un juego del destino, sin duda el antepasado de la famosa rayuela que, a su vez, tuvo un gran éxito en Grecia, luego en Roma, y finalmente, en toda Europa en la Edad Media, y que fue la fuente de  creación del juego de la Oca. Las casillas del juego de la Serpiente también aparecían en algunos sarcófagos representando el recorrido iniciático emprendido por el difunto, cuya momia se hallaba por supuesto  en el interior de este antiguo ataúd.

El juego está concebido según el espíritu de la Gran Eneada, es decir, la cofradía de los nueve dioses creadores del antiguo Egipto, tal como se representó en Heliópolis, incluyendo a Atum, Shu, Tefnut, Geb, Nut, Osiris, Isis, Seth y Neftys. Maat (la Verdad, la Justicia, o la Regla Universal) solía hallarse en el santuario de un templo, secreto, invisible e inaccesible para el común mortal, y cuyas paredes estaban recubiertas por las figuras míticas de las nueve divinidades que componen la Gran Enéada. Así pues el juego de la serpiente está formado por nueve secuencias de nueve casillas cada una, es decir, 81 en total.

Primera

Segunda

Tercera

Cuarta

Quinta

Sexta

Séptim

Octava

Novena

El día

Toro

Nativo

Momia

La gata

Ihi

Eternidad

Conocim

Dulce

Noche

Escriba

Luz

Guía

El divino

Predicción

Mago

Esfinge

Caña

El Sol

Inundación

Humedad

Verdad

Pirámide

Sicomoro

Guerrero

Cobra

Abeja

Luna

Prosperidad

Tierra

Madre

Cobra

Mono

Genio

Arriba

Anubis

Estrella

Sequía

Cielo

Neith

Vitalidad

Osa mayor

Lazo

Loto

Tauret

Del perro

Dirección

Oculto

Errante

Servidor

Escarabajo

Visir

Escriba

Paz

Del cielo

Casa

Amuleto

Hator

Hemet

Fénix

Liebre

Más allá

Sagrado

E. Roja

Vida

Cazador

El Toro

El Ave

Sekhme

Hekat

Salvado

Amor

Mañana

Creador

Maga

La pitón

Ave alma

Alfarero

Belleza

Cocodrilo

Agua

 

Aunque el juego se  ha organizado con base en cartas similares al Tarot, lo que se encontraba el alma al atravesar el umbral hacia el más allá, eran símbolos, jeroglíficos que el alma debía interpretar. Ra fue el progenitor de Tefnut (Humedad) y Shu (Atmósfera), quienes al mezclarse generaron a a Geb (Tierra, lo masculino) y a Nut (Cielo, lo femenino) que fueron separados por su padre y en el esfuerzo vano de Geb por unirse a Nut, nacieron las montañas: Osiris, Isis, Seth y Neftys. Atum era considerado el creador de la humanidad, y su misión consistía en mantener vivo el recuerdo de los Dioses tal y como lo plantean en el ánime Yu-Gi-Oh (El Rey del Juego). Ma’at representaba la justicia y era la encargada de medir el alma del difunto, colocando en un lado de la balanza el corazón y en el otro una pluma. Anubis era el Dios perro guardián del umbral entre  la vida-muerte, ayudando a su amo a cumplir la ascensión hacia las regiones celestes.

Para los egipcios soñar era un despertar y el sueño el camino que conduce al despertar de la conciencia. Pero el sueño también era un lugar peligroso , el reino de la sombra, de los muertos, de los malos espíritus, de los espectros con malas intenciones, por lo tanto Neith era una divinidad protectora del sueño lista para lanzar una flecha sobre el demonio de la noche.

 

2. La  Rayuela

La estructura arquetípica universal y astrológica de lo que hoy no es  más que un juego de niños deja suponer que este juego iniciático nació en Mesopotamia. Pero debemos saber que su pista se encuentra en la India y que unos textos chinos demuestran su existencia 2.357 años antes de nuestra era. No obstante, si creemos a Platón, la rayuela nació en Egipto. En todo caso, la rayuela griega, que se llamaba la kubeia, era de inspiración egipcia. En Egipto se han encontrado numerosas figuras con casillas llenas de jeroglíficos, y según textos encontrados, la rayuela la utilizaba el difunto para jugarse su destino en el laberinto del más allá.

El jugador de la rayuela emprende un recorrido lleno de dificultades, durante el cual podrá conseguir un objetivo supremo, tendrá una revelación, si demuestra habilidad, perspicacia, resistencia e inteligencia, más que fuerza o proezas físicas.

La rayuela es un juego iniciático en cuanto conduce al hombre a progresar, avanzar de casilla en casilla, hasta que llega a su objetivo. Este juego se ejecutaba con una piedra que era lanzada sobre un trazado en el suelo. El jugador actuaba a modo de ficha, debía saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se suponía representaba su alma. Partía de la Tierra, para conseguir el Cielo, vigilando no caerse en el pozo o en el infierno durante su recorrido. Pero no debía conformarse con avanzar a la pata coja, estaba obligado a ciertas contorsiones y juegos de piernas complejos. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que de la Tierra al Cielo, no hay fronteras, ni zonas de demarcación, ni separaciones ni descanso. El recorrido es el siguiente:

Luna: El punto de partida, la sensibilidad.

Neptuno: La capacidad de transformación.

Mercurio: La inteligencia,

Venus: El sentimiento,

Sol –Plutón: La Voluntad y el instinto. (acá los pies caen juntos)

Marte: La acción,

Saturno- Júpiter: La razón y la felicidad. (también caen los pies juntos)

Urano: El punto de llegada, el Cielo, la capacidad de decisión, el Libre Albedrío.

Al realizar su recorrido, el hombre practicaba su habilidad (lo que en la actualidad denominamos motricidad gruesa)  y desarrollaba así sus cualidades.

Juego Oca1 300x225 Juegos espirituales: de la iniciación a la adivinación.3. El juego de la Oca

La Oca era venerada en Egipto y considerada el ave de la vida primordial que había puesto el huevo cósmico de donde vino Ra, el sol, la luz de la vida. El juego de la Oca fue inspirado en el juego de la serpiente. Intelectuales, letrados y estamperos del occidente medieval  transportaron los símbolos del juego egipcio de la serpiente y los sustituyeron por símbolos típicos de la edad media.

Al igual que en la rayuela, el jugador emprende un recorrido lleno de dificultades durante el cual podrá conseguir un objetivo supremo si demuestra habilidad, perseverancia, inteligencia y perspicacia. El Juego consta de siete ciclos con nueve pruebas cada uno para un total de 63, siendo el cero, la puerta de entrada.

*Ocas: Casillas  9, 18, 27, 36,  45 y 54. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.
* Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como puente la casilla 6.

* Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.

* Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.

* Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.
* Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
* Dados: Casillas 26 y 52. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 52) y se avanza tanto como resulte.
* Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
* Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.

 

Ciclo 1

Ciclo 2

Ciclo 3

Ciclo 4

Ciclo 5

Ciclo 6

Ciclo 7

Puerta

9. Oca

18. Oca

27. Oca

36. Oca

45.Oca

54. Oca

Dragón

Caracola

Posada

Ruiseñor

Tocón

Escala

Tesoro

Bosque

Oreja

Gallo

Relámpago

Hilo

Lago

Vagabundo

Arbol

Balanza

Bruja

Rosa

Mesa red.

Manantial

Clima

Torre

Espada

Hada

Pozo

Centro

Sentidos

Muerte

Gruta

Telaraña

Montaña

Viento

Cristal

Prisión

Espiral

Aguila

Caballo B

Puente

Unicornio

Laberinto

Fuego

Arcada

Buey/Carn

Caballo N

Sima

Fuente

Escudo

52. Dados

Diamante

León

Pegaso

26. Dados

Príncipe

Vestidura

Arco iris

Jardín

 

Juego ceebro1 289x300 Juegos espirituales: de la iniciación a la adivinación.LA COGNICION

Mago es aquel que está en contacto con su alma, receptivo y consciente del propósito y del plan, capaz de recibir inspiraciones y registrarlas en su cerebro.

El cerebro comprende las cosas a través de manipulaciones del mundo externo, del movimiento y a partir de la experiencia sensorial derivada de él y es gracias a los  sentidos que el mago se da cuenta de todo cuanto le rodea. Cada uno de los cinco sentidos al vincularse con la mente desarrolla en el vidente el concepto que personifica el pasado, el presente y el futuro.

El oído es el primer sentido que se manifiesta, da la idea de dirección relativa y permite fijar una posición y ubicarse en el esquema.

El tacto es el innato reconocimiento del contacto aplicado por la mente de tres maneras: como conocimiento, como memoria y como anticipación. La habilidad para anticipar es entonces el resultado de una buena exploración estratégica, que incluye:

  1. La comprensión de las influencias, para diseñar posibles escenarios del futuro.
  2. El pensamiento divergente o el ingenio necesario para descubrir más de una respuesta correcta.
  3. El pensamiento convergente, que facilita la integración focalizada de los datos y el establecimiento de prioridades en las elecciones.
  4. La proyección o los caminos que muestran cómo llegar del presente al futuro.
  5. Imaginación. La habilidad para representar con palabras, dibujos o modelos lo que ha encontrado en sus exploraciones sobre el futuro.

 

El ser humano toca y hace contacto con aquello que su atención percibe mediante ondas sonoras producidas por la actividad. Después de haber captado y establecido contacto, los ojos se abren y reconoce el lugar que le corresponde en el orden de las cosas.

Un vidente no se contenta con predecir o prever, sino que opera mediante una especie de auscultación de nuestra memoria, en la cual parece buscar imágenes íntimas, extraídas de nuestra vida pasada que, a primera instancia él ignora. Entramos aquí en el campo de lo que se ha llamado retrocognición, es decir, el conocimiento del pasado, que se opone a la precognición, conocer de antemano. Tal es la facultad del vidente: ver y prever, sin que lo sepamos, unos acontecimientos futuros que nos conciernen. Una constante se revela en todos los visionarios: para ver, hay que creer. Hay que encontrar esta fe en uno mismo y esta fe en la vida, sin las cuales esta última no vale la pena ser vivida. Aquí se puede citar una definición de fe que aparece en la Biblia, sustituyendo la palabra fe por luz. “Luz es la sustancia de las cosas deseadas y la evidencia de las cosas no vistas” .La Fe es un buen método para ocultar algunas verdades  con el fín de que no sea revelado prematuramente su significado.

 

4. El Senet y los juegos de mesa.

El Senet es un juego de mesa originado en el Antiguo Egipto y muy famoso en esa época. Es uno de los juegos de mesa más antiguos que se conocen. Se le considera predecesor de un antiguo juego para  dos jugadores llamado tablas reales que se rebautizó chaquete al volver a introducirse desde Francia y actualmente es conocido con el nombre inglés backgammon.

Se cree que el juego gozaba de cierta importancia, debido al descubrimiento de varios tableros en tumbas importantes, como los cuatro juegos del Senet que fueron encontrados en la tumba de Tutankamon. Incluso hay arqueólogos que afirman que tenía cierto carácter mágico o simbólico y que los egipcios creían que debían enfrentarse a alguna deidad jugando al mismo en su tránsito hacia el más allá, teniendo mucho que ver el resultado de la partida con su destino en el mismo. Esto último se deduce porque en algunas tumbas se representa al difunto jugando contra un contrincante invisible y por las referencias en el Libro de los Muertos. Este juego se consideraba una referencia al sortilegio 17  ya que representa el Juicio de Osiris, la victoria del difunto y su entrada en el Más Allá ( Duat).

Es un juego para dos contrincantes y consta de un tablero de tres filas paralelas con diez casillas cuadradas cada una y, de un número de piezas, que dependiendo de la variante del juego, pueden ser entre diez y veinte en total.

Se considera que los juguetes de Dionisios, el Niño Divino eran los dados, la peonza, la bola y el espejo. Los dados hacen referencia a los cinco sólidos platónicos, sin embargo los antecesores de los dados son los astrálagos, palabra que designaba las vértebras y huesos del tarso.

Tarot1 224x300 Juegos espirituales: de la iniciación a la adivinación.5. El Tarot y los juegos de cartas.

Las cartas se utilizaban tanto  como herramienta pedagógica, como para consultar los oráculos, predecir el porvenir y jugar. El primer juego de cartas fue sin duda el Desavatara, un juego de cartas creado por los hindúes, a partir de los diez avatares de Vishnú, el dios solar del hinduismo, cuyo nombre significa Actuador. Este juego tenía aproximadamente 120 cartas, en las cuales figuraban los símbolos de las leyendas míticas relacionadas con las diferentes encarnaciones de Vishnú sobre la Tierra y sus atributos. Este juego sólo se podía emplear con fines adivinatorios, religiosos o pedagógicos, ciñéndose a ciertos rituales. (1)

En cuanto al Tarot, este viene de la palabra Thot, el dios escriba con cabeza de Ibis, el sabio, el justo y juez supremo del tribunal divino de Egipto. El conocimiento de Thoth regía el fundamento del conocimiento de las primeras civilizaciones. Este conocimiento les fue dado por seres de la constelación de Orión como una base de donde partió todo lo demás. Es el almacenamiento estructurado de datos universales donde se apoyan todas las leyes cósmicas de la filosofía universal.

Tenemos al mago (I: transmutación). Es la energía transformadora que, al procurar sus cambios, se encuentra frente a la papisa (II: el agua), que guarda celosamente los secretos del mundo. Para leer su libro es preciso tener el conocimiento e inteligencia de la emperatriz (III: el fuego) y del emperador (IV: el aire), mas con el sabio (V: el éter), la iniciación se hace efectiva.

El hombre conseguirá elevarse a través de las pruebas de los arcanos, la primera de las cuales será el enamorado (VI: el helio), porque sin el impulso del amor nada será posible.

Toda la vida del imperio faraónico estaba estructurada a base de símbolos, cuyo sentido era revelado metódicamente a cada clase e individuo según la misión que cumplía dentro de esa estructura y los progresos que hacía en el aprendizaje, comenzando siempre por la enseñanza de los principios universales que son fundamento de la doctrina que modela el carácter, y concluyendo con los conocimientos de aplicación práctica en los que carácter y doctrina tienen su utilidad. De acuerdo con ese “modelo pedagógico” de la iniciación a la adivinación, los Arcanos Mayores, corresponde al conocimiento del  misterio como pasos iniciáticos, en los que el discípulo se identificaba primeramente con el sentido individual de los símbolos que componían cada lámina y procedía después a relacionar la interacción de todos ellos en un solo principio de doctrina, avanzando de peldaño en peldaño, hasta conocer  el significado de todos y obtener lo que se llamaba la preparación de fundamento, pasando entonces a estudiar el simbolismo de los Arcanos Menores que lo preparaban para el servicio. (2)

Fue gracias a la invención de la xilografía, el grabado sobre madera, y el descubrimiento de la imprenta que se creó el juego de cartas grabadas o impresas con los dibujos que se conocen en la actualidad. Es muy probable que los símbolos elegidos para figurar en los naipes franceses, se inspiraran en la heráldica, es decir, en el conjunto de emblemas y blasones de los escudos del ejército real francés. La copa se volvió corazón (caballería), para los bastos se escogió el trébol (intendencia), los oros tomaron la forma de diamante (artillería) y las picas reemplazaron las espadas (infantería).

El Mago

Sacerdotisa

Emperatriz

Emperador

Jerarca

Indecisión

Triunfo

Justicia

Eremita

Retribución

Persuasión

Apostolado

Inmortalidad

Temperancia

Pasión

Fragilidad

Esperanza

Crepúsculo

Inspiración

Resurrección

Transmutacion

22. El Regreso (loco o bufón)

Labrador

Tejedora

Argonauta

Prodigio

Inesperado

Incertidumbre

Domesticidad

Intercambio

Impedimento

Magnificencia

Alianza

Innovación

Desconsuelo

Iniciación

Arte-Ciencia

Duplicidad

Testimonio

Presentimien

Desasosiego

Preeminencia

Alucinación

Pensamiento

Regeneración

Patrimonio

Conjetura

Consumación

Versatilidad

Afinamiento

Asesoría

Premeditación

Resentimiento

Examen

Contrición

Peregrinaje

Rivalidad

Recapacitació

Revelación

Evolución

Soledad

Proscripción

Comunión

Vehemencia

Aprendizaje

Perplejidad

Amistad

Especulación

El azar

Cooperación

Avaricia

Purificación

Amor-Deseo

Ofrenda

Generosidad

Dispensador

Desorientació

Renacimiento

Cartas Zener Juegos espirituales: de la iniciación a la adivinación.

 

Se podría decir que los juegos de cartas fueron los primeros “bloques lógicos” utilizados para el desarrollo del pensamiento: Triángulos, Cuadrados,  Rectángulos y Círculos. En la actualidad un juego de 25 cartas  es utilizado para desarrollar la habilidad telepática. Llamadas de Zerner, por el nombre de su inventor, consta de cinco juegos de cinco cartas, para que una persona adivine cuál es la carta que un segundo está escogiendo.

Para hacer previsiones de los sueños usando un juego de cartas, se pueden elaborar 24 cartas distribuidas así: 6 triángulos hacia arriba, 6 cuadrados, 6 triángulos hacia abajo y 6 círculos.

1. Se mezclan las cartas barajándolas o removiéndolas sobre una mesa.

2. Se cogen seis contando de cuatro en cuatro.

3. Se cuenta 1,2,3,4 y se coloca esta cuarta carta boca abajo.

4. Luego se cuenta 5,6,7 y 8 para colocar esta octava carta boca abajo, a la derecha de la primera, así hasta llegar a la vigésimo cuarta carta.

5. Se da vuelta a las seis cartas de la tirada, formando una figura de triángulos, círculos y cuadrados.

6. Convertir los triángulos hacia arriba en cuadrados y los triángulos hacia abajo en círculos.

7. Se obtiene así un número binario, dado que los cuadrados representan unos y los círculos ceros.

8. Cada numero binario se realciona con uno de los hexagramas del I Ching, correspondiendo los tres primeros números a las tres líneas inferiores y los tres últimos a las tres líneas superiores. Así el 111111 representa la voluntad y el 000000 la sensibilidad.

6. La Rueda de la fortuna y la Astrología

Ser afortunado en la vida depende de la posición exacta del Sol y la Luna en una carta astrológica, la que nos informa sobre el uso que hace un individuo de su voluntad y su sensibilidad. Actualmente entendemos por individualidad, lo que es el Yo de la persona. La posición de la parte de la Fortuna en un signo y una casa respectivos, muestra la porción de alegría que un ser alcanza al desarrollar su conciencia, por poco que tenga una Voluntad (Sol), una Sensibilidad (Luna) una individualidad (ascendente) sanas, centradas y serenas.

Al igual que el arcano de la Rueda de la Fortuna, que simboliza entre otras cosas, la rueda de los renacimientos, el eterno retorno de lo visible a lo invisible, el ciclo sin fin de la vida a la muerte, el paso siempre repetido de lo que está arriba a lo que está abajo y de lo que está abajo a lo que está arriba, el número 10 es un símbolo del Todo que engloba todo lo que es.

Desde Hipócrates hasta Tolomeo, el gran principio de los cuatro elementos que constituyen el zodíaco y de sus correlaciones, fue aplicado a la medicina y a la astrología, los que a su vez responde a los cuatro principios del estado del tiempo: lo cálido, lo seco, lo húmedo y lo frío. El fuego que combina el calor y lo seco es el elemento de Aries, Leo y Sagitario. La tierra, amalgama de lo frío y lo seco, es el elemento de Tauro, Virgo y Capricornio. El aire, compuesto de lo cálido y lo húmedo es el elemento de Géminis, Libra y Acuario, y finalmente el agua, mezcla de lo frío y de lo húmedo es el elemento de Cáncer, Escorpio y Piscis.

Si la naturaleza de la voluntad, de los actos y los pensamientos están inscritos en el hombre, éste tiene la elección de actuar o no actuar, es decir, de accionar o no la manivela de la noria para hacer girar la rueda de su destino.

Al signo Libra a veces se lo denomina “el lugar del juicio”, porque allí se decide y se da el paso irrevocable que separa las “ovejas de las cabras”, o esas constelaciones regidas por Aries (el Carnero o Cordero) y por Capricornio (la Cabra). En realidad señala la diferenciación que existe entre la rueda común de la vida y la revertida.  Antes de que Leo-Virgo fuera dividido en dos signos, Libra se hallaba literalmente a mitad de camino. La situación era la siguiente:

Aries                     Tauro                    Géminis               Cáncer  Leo                        Virgo

Libra

Escorpio              Sagitario              Capricornio        Acuario                           Piscis

y en esta ronda del zodíaco (en lo que concierne a la humanidad) está descrita toda la historia de la raza.  Involucra los comienzos mentales en Aries (la voluntad de manifestarse) y la iniciativa de la exteriorización de la vida; en Tauro dirige su deseo, trayendo la manifestación; entonces en Géminis emerge su conciencia dual o comprensión del cuerpo-alma; en Cáncer avanza el proceso de la encarnación física, seguido por el desenvolvimiento dual del cuerpo-alma o conciencia objetiva y subjetiva, y en Leo-Virgo aparece el hombre-Dios. Luego viene Libra, donde se alcanza, oportunamente, el punto de equilibrio entre el hombre espiritual y el personal, preparando la etapa para el quíntuple proceso final, que en realidad es la analogía subjetiva de la exteriorización en el Sendero de Ida, que se lleva a cabo en el Sendero de Vuelta, o sendero de Retorno. Después tiene lugar la reversión de la rueda y el comienzo de la nueva orientación o discipulado en Escorpio, la vida dirigida y controlada del discípulo en Sagitario, la iniciación en Capricornio, seguida por el servicio en Acuario y por el trabajo del Salvador del mundo en Piscis. Y la liberación final.

En este período mundial el signo de la Esfinge se divide en dos (el León y la Virgen, el alma y la forma), porque el estado de evolución humana y la comprensión consciente es una dualidad reconocida; sólo en el denominado “juicio final” se producirá otra fusión y Virgo-Libra formarán un sólo signo, porque entonces habrá finalizado el sentido del dualismo antagónico del hombre, y los platillos de la balanza se habrán inclinado finalmente a favor de lo que la Virgen-Madre ha ocultado para que no se exprese durante eones.

Desde el punto de vista de los signos, el zodíaco puede entenderse como un recorrido iniciático que muestra la primavera de la vida (aries-géminis), el verano de la vida (cáncer-virgo), el otoño (libra-sagitario), el invierno (capricornio-piscis), en los que en cada signo se desarrolla una cualidad del alma, desde el instinto hasta la inspiración. Desde el punto de vista de las casas, el recorrido se nace por las condiciones que nos da el medio ambiente, luchando por aprender en cada ámbito lo necesario para avanzar en el camino espiritual hasta llegar a la casa XII tal y como lo representan en la serie infantil Los Caballeros del zodiaco (Los Santos de Atenea).

El destino del hombre está escrito en el Cielo y lo escribe durante su vida en la Tierra, calculando con frecuencia las consecuencias de sus actos.

LA ADIVINACION:

En la antigüedad, se distinguía la adivinación intuitiva o espontánea, de la adivinación inductiva o razonada. La primera la practicaban unos cuantos profetas, la segunda, mucho más común, resultaba de la interpretación de los signos y símbolos u oráculos, es decir del uso de las artes adivinatorias.

Y así, volviendo a  la pregunta inicial del ¿Cómo se puede interpretar simultáneamente el lenguaje del Tarot, el de la Astrología y el de los sueños? Podemos responder: mediante los símbolos que contienen.

En efecto, se trata del mismo lenguaje, interpretado desde ángulos diferentes, pero cuya comprensión siempre apela a una facultad de la conciencia que permite relacionar el mundo material con el espiritual: la intuición, que nos permite extraer información del vasto campo de la conciencia colectiva, allí donde por lo general, individualmente, apenas explotamos una décima parte de sus riquezas.

El futuro no se predice. Tan sólo la parte inteligente e inspirada de nuestra alma posee las llaves que nos permitirán abrir las puertas y ventanas de nuestra conciencia, a fin de que esta se ilumine. El sueño es el lenguaje del alma. Cuando soñamos, es nuestra alma la que se dirige a nosotros con el lenguaje de la verdad y la que nos previene. Ése es el sentido del sueño premonitorio.

7. El Ahorcado y la Cábala

El ahorcado (también llamado colgado) es un juego de lápiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o frase.

Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra (dejando los espacios si corresponden). Por ejemplo: si la frase es «LA  INICIACION» se escribírá:

_ _     _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Como ayuda suele darse una definición o ayuda o las letras de comienzo de cada palabras (o las últimas), por ejemplo:

L _    I _ _ _ _ _ _ _ _ _

Si la letra propuesta está repetidas en el medio de la palabra deberán completarse; por ejemplo:

_ _    I _ I _ I _ _I _ _

Luego el jugador restante (o los jugadores, en turno) deberán ir diciendo letras que les parece que puede contener la frase. Si aciertan, se escriben todas las letras coincidentes. Si la letra no está, se escribe la letra arriba y se agrega una parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede cambiarse según la dificultad de la palabra o de los jugadores. Pueden ver un ejemplo en la imagen animada.

Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo antes de terminar la frase. El ganador es el siguiente en elegir la frase o palabra, o el mismo jugador que la anterior vez si no acertó nadie.

El colgado en el arcano 12 del Tarot indica que el desarrollo normal de la vida del individuo, está a la espera, está suspendido en el piso y se balancea. El colgado es el hombre que ha visto la Verdad, se conoce a sí mismo sabe que es el Mago, El Ermitaño, El Bufón, y que existen muchos yoes en su alma, que se levanta como una horca en la que se encuentra colgado por el sufrimiento. Pero para quienes la vida es más una misión que un sufrimiento, el colgado es un apóstol,  un discípulo.

El estudio del nombre de Dios en sus manifestaciones constituye el fundamento de la Cábala. Yavé o Jehová, se escribe en hebreo con cuatro letras: Yod, He, Vau y He.  A estas cuatro letras se les ha dado un significado simbólico.(Traducido por Moisés como “Yo Soy el que Seré”)

Yo.  Letra 10, el principio activo, el iniciativo.

He.  Letra 5, el principio pasivo, la inercia.

Vau. Letra 6, el equilibrio, la forma.

He. El resultado o energía latente.

Babilonia fue la cuna de nuestra cultura y su lengua se mezcla con raíces de la lengua akkadia, aramea y hebrea, que en aquel momento pasaban del estadio oral al escrito. Con Moisés se inicia la diferencia entre la Tradición y la Revelación, entre lo oral y lo escrito.  La Cábala recoge la Ley oral, mientras que la Torá resume la Ley escrita.

Lejos de ser un juego de letras, el Tseruf  (3) es una técnica progresiva que permite al discípulo liberar su alma en un éxtasis provocado, del cual podrá controlar su desarrollo. Mediante el juego de las combinaciones de las letras y las cifras del código de la cábala, a partir de las cuales se constituyen los nombres y los números, nos iniciamos con naturalidad en un conocimiento de la vida, de la naturaleza y de las relaciones humanas.

Al centro donde la Voluntad de Dios es conocida se le ha denominado Shamballa. Las letras que lo componen son, numéricamente las siguientes: S.H.A.M.B.A.L.L.A. o 1.8.1.4.2.1.3.3.1. La palabra es igual al número 24, que a su vez es igual a 6. Llamaré la atención sobre el hecho de que la palabra contiene nueve letras y, como saben, el nueve es el número de la iniciación. La meta de todo proceso iniciático consiste en permitir al género humano comprender la voluntad o propósito de la Deidad e identificarse con ella.

“Cuando las fuerzas de los cuatro, repetidas tres veces, se convierten en el cuatro; entonces la Vida de… se revela a sí misma como belleza.”

Es interesante observar que en idioma inglés el valor numérico de la palabra “four” (cuatro) es el mismo que el de la palabra “force” (fuerza) si se elimina el número cinco. Para la humanidad la quinta energía conduce al campo de batalla, la energía de la mente discriminadora, que al ser empleada, controlada y trasmutada a su debido tiempo, “sólo quedan las cuatro restantes y la fuerza ha desaparecido”. Observen el detalle numerológico:

F O R C E (Fuerza)

6 6 9 3 5……….29……..11. Número del adepto que utiliza energía.

FOUR (Cuatro)

6 6 3 9…………24………6. El creador que unifica lo subjetivo y lo objetivo.

Es evidente que fuerza en el primer grupo termina en separatividad, porque cinco es el número de la mente y del hombre. El número nueve, el de la iniciación, está oculto en la mitad de la palabra fuerza, pero los guarismos culminantes indican actividad y separación. En el segundo grupo de números, la actividad precede al nueve de la iniciación, y ese nueve es la culminación. Pero al cinco se lo ha omitido. El hombre ya no es realmente humano o separatista, sino el cuatro perfecto de los tres inferiores del alma.

 

LETRA

CABALA

TAROT

ASTROLOGIA

JEROGLIFICO

1-a

Aleph

El Mago

Urano

El buitre

2-b

Beith

La Sacerdotisa

Saturno

El pié

3-g

Ghîmel

La Emperatriz

Júpiter

La tinaja

4-d

Dâleth

El Emperador

Marte

La mano

5-e

El Papa

Aries

La mecha

6-u,v,w

Waw

El Enamorado

Tauro

La codorniz

7-z

Zeîn

El Carro

Géminis

El cerrojo

8-h

Hheith

La Justicia

Cáncer

El plano

9-t

Teith

El Ermitaño

Leo

El pan

10-i,j

Yod

La Rueda

Virgo

La caña en flor

20-c

Khaf

La Fuerza

Sol

La placenta

30-l

Lâmed

El Colgado

Libra

El león

40-m

Mem

La Muerte

Plutón

La lechuza

50-n

Noun

La Templanza

Escorpio

La ola

60-s

Sâmekh

El Diablo

Sagitario

La manta doblada

70-o

Aeïn

La Torre

Capricornio

El brazo

80-f

Phé

La Estrella

Venus

La víbora

90-y

Tsâdé

La Luna

Acuario

Dos cañas

100-q

Qof

El Sol

Piscis

El montículo

200-r

Reisch

El Juicio

Mercurio

La boca abierta

300

Schîn

El Mundo

Neptuno

 

400

Tâv

El Loco

Luna

 

500-k

khaf

 

 

La cesta

 

Leer, escribir y calcular simbolizan en forma curiosa el desarrollo evolutivo de una raza. La lectura reviste de formas a las ideas. La escritura simboliza el método por el cual se lleva a cabo el proceso creativo. La aritmética permite la producción de fórmulas que gestarán adecuadamente la idea. Queda pendiente una cuarta fase, la predicción, el conocer cómo se comportará esa idea en su medio ambiente.

Pakua Juegos espirituales: de la iniciación a la adivinación.8. El  I Ching y la Alquimia

El azar es un juego de dados, palabra que viene del árabe az-zahr, derivado a su vez de zahr, la flor del naranjo (el azahar), que se representaba en una de las caras de los dados árabes.  En el siglo XIII la expresión “un golpe de azar” se convirtió en un dicho popular para designar culquier golpe de suerte en el juego de los dados, por ejemplo cuando salía un seis.

Según el eminente etimólogo Joan Corominas, la palabra suerte aparece en castellano por primera vez a finales del siglo X. Esta procede del genitivo latino sortis, término con el que se aludía a los mismos dados o bien a unas especies de bolas, guijarros o tabletas utilizadas en los sorteos. Al principio, los libros de oráculos y las artes adivinatorias establecidos por nuestros antepasados ofrecían dos respuestas posibles: sí y no, como hacemos en la actualidad al tirar una moneda a la cara o sello.

El I Ching se basa en  dos principios fundamentales:

  1. Un lenguaje mágico que permite al ser humano comunicarse con inteligencias superiores.
  2. Tal lenguaje mágico se basa en la utilización del número y su simbolismo.

Los cuatro principios en los que está fundamentado el mundo son el cielo y la tierra por un lado y el espíritu y la materia por el otro. A la tierra se le atribuye el número 2 representado por un trazo discontinuo, al cielo le atribuyeron el número 3 con un trazo continuo. Las relaciones que se establecen entre el tres y el dos agrupadas de tres en tres, ofrecen ocho combinaciones, que a su vez constituyen los ocho trigramas que a su vez representan todo lo que ocurre en el cielo y la Tierra. Estas múltiples combinaciones son una representación perfecta del movimiento incesante o de la transformación constante de los fenómenos que se producen en el universo.

Arriba

Abajo

Aire

Calor

Fuego

Seco

Húmedo

Agua

Frío

Tierra

Aire

Voluntad

Determina

Ecuánime

Poder

Sugestión

Paciencia

Enseñanza

Concordia

Calor

Conducta

Alegría

Separación

Placer

Sinceridad

Moderación

Pérdida

Progresión

Fuego

Equidad

Cambio

Claridad

Efectividad

Tolerancia

Decadencia

Belleza

Confusión

Seco

Autenticidad

Simpatía

Justicia

Miedo

Rectitud

Originalidad

Nutrición

Renovación

Húmedo

Unión

Tensión

Destino

Persevera

Influencia

Abundancia

Corrupción

Crecimiento

Agua

Discordia

Fatalidad

Exito

Desenlace

Recogimiento

Angustia

Discierne

Disciplina

Frío

Retroceso

Deseo

Inestabilidad

Deber

Paciencia

Asociación

Serenidad

Humildad

Tierra

Abstención

Reunión

Expansión

Emotividad

Contempla..

Solidaridad

Depresión

Sensibilidad

 

Para participar en el juego de los cambios se pueden utilizar tres monedas que al tirarlas seis veces nos van dando un trazo del hexagrama, las que se van colocando de abajo hacia arriba. O bien, utilizar dos dados de ocho caras cada uno, que se asociarán al eje vertical o al eje horizontal del tablero para ir estableciendo las correlaciones de acuerdo con los números que caigan.

Las 64 casillas del tablero nos llevan a pensar en el juego del ajedrez, en el que el rey representa la Voluntad y la Reina la Sensibilidad, que ponen a su servicio a los Alfiles (Los competentes), Los Caballeros (los principiantes), Las Torres y los Peones (los novatos) , en un intento por alcanzar la Maestría. El jugador de ajedrez novato se concentra tanto en seguir las reglas del juego y en aprender cómo se mueven las piezas, que no tiene una idea clara de cómo podrá ganar finalmente la partida. El principiante empieza a ver pautas que surgen de ciertas situaciones, aplica las reglas y procedimientos aprendidos. El  jugador competente empieza por formular una estrategia general para ganar y tomar movimiento a movimiento las decisiones necesarias para alcanzar el resultado final. El jugador eficiente reconoce un gran número de situaciones y responde intuitivamente a cada fase del juego. El jugador experto de ajedrez ha adquirido tanta experiencia en las situaciones reales, que sus respuestas a la mayoría de situaciones son automáticas. El jugador expresa “Jaque Mate” (El Rey ha muerto), pues habiendo muerto el Rey, el bufón ya no tiene razón de ser. Sólo puede ser sabio. Pero la sabiduría divina es locura para el mundo, mientras que la sabiduría de los hombres es locura para lo divino. Es el loco que se identifica con los cuatro elementos o con las cuatro caras de la visión de Ezequiel, que se transforman permanentemente. (4)

La alquimia también se interesó por las mutaciones, cuyo principio esencial era que el espíritu puede actuar sobre la materia, que ambos se penetran entre sí y como consecuencia efectúan una mutua transformación. El alquimista fue pues el gran aprendiz de hechicero, un juego que se realizaba en un laboratorio para reproducir allí lo que la naturaleza y la vida crean en forma espontánea ante nuestros ojos, tal y como lo representan en el ánime Fullmetal Alchimist. (5)

Al reproducir en el laboratorio la Obra de Dios, el alquimista se eleva hasta él. Uno de los símbolos de la alquimia ha sido el uróboros, una serpiente mordiéndose su cola y fue gracias a ese símbolo que Kekule descubrió la estructura del benceno. Una noche de 1865, Kekule estaba sentado dormitando junto al fuego cuando soñó que veía los átomos de la molécula del benceno dando vueltas hasta que se convertían en la imagen de una serpiente que se mordía la cola. Kekule se despertó convencido de que había dado con la solución al problema de la estructura de la molécula del benceno, los átomos debían formar un estrecho anillo.

 

9. Avatares y los juegos de Rol

Un avatar es  un rayo emanado  de una fuente puramente espiritual, y sólo una entidad autoconsciente adquiere el derecho para trabajar en esta forma particular por haber logrado la realización durante una serie de vidas anteriores. Un avatar sería como un holograma que va dando vida a sus diversos cuerpos así: Un rayo proveniente de Orión generó un cuerpo universal (Thot), un cuerpo mental (Cristo), un cuerpo emocional (Ra) y un cuerpo físico (Jehová). Cada uno se ha sacrificado (crucificado) para generar vida espiritual así: Los cuatro dimensiones de Thot son aquellas donde se encuentran Orión, la Osa Mayor, Sirio y las Pléyades , Las cuatro constelaciones de Cristo son Leo, Tauro, Escorpio y Acuario.  Los cuatro estados  de Ra son  lo húmedo, lo seco, lo cálido y lo frío;los cuatro componentes del temperamento de Jesús son: El cerebro, el corazón, el hígado y el bazo.

Un avatar también es  una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario de un servicio para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales. En cuanto a los juegos de rol,  el avatar representa la figura del jugador principal.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta fantasía heroica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son. En la actualidad los programas académicos están organizados por competencias de manera tal que los aprendices vayan alcanzando niveles superiores de logro en el desempeño de una función. Lo mismo ocurre con el diseño de algunos videojuegos, como lo muestran en la película Tron,  bajo la presunción de que las habilidades que se aprenden en un ambiente simulado pueden trasladarse fácilmente al mundo real, pero lo más importante que ha de lograrse con una simulación es la confianza en las propias capacidades.

El concepto básico en los juegos de rol es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en competencias físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc). Todas esas características se indican en un libreto del personaje, que varía según el sistema de juego.

Dentro de cada ser humano existe un tema expansivo, un molde para una vida heroica, un dios o una diosa embrionarios que desean nacer. Esos héroes o heroínas interiores son los arquetipos que residen en el alma colectiva y universal como figuras de la imaginación y de los deseos más profundos del alma, representados en la mente como símbolos universales y que pueden observarse en los sueños y en los mitos. De manera que se puede rodear la cama de símbolos, palabras o representaciones que recuerden arquetipos para que sean las primeras impresiones al despertar en la mañana.

Hemos visto como los juegos favorecen el desarrollo de la coordinación visomotora, facilitan la imaginación, potencian la memoria, ejercitan el pensamiento estratégico y ayudan a encontrar un lugar dentro de la sociedad. En el cuadro final podemos correlacionar las cinco etapas del desarrollo de la conciencia  con las cinco etapas de la meditación que van paralelas con los  cinco signos estrictamente humanos del zodiaco, teniendo presente que aunque la iniciación se recibe en Capricornio, el ser humano es un iniciado antes de ser iniciado. Este es el verdadero secreto de la iniciación.

 

INSTINTO

Juegos

INTELECTO

Meditación

INTUICION

Tarot

INSPIRACIÓN

Astrología

INTENCION

Ideal

De mesa

Concentración

El Mago

Leo

El alma en la forma

De cartas

Visualización

El Mundo

Virgo

La personalidad

De azar

Contemplación

La Rueda

Libra

El aspirante

De estrategia

Iluminación

El Colgado

Escorpio

El discípulo

De rol

Inspiración

El Diablo

Sagitario

El iniciado

NOTAS DEL EDITOR:

La mayor parte del artículo fue tomado de la Enciclopedia de las artes adivinatorias del francés Didier Colin.

  1. En el libro El misterio del  solitario de Jostein Gaarder, aparece una creativa propuesta de cómo se originó el juego de cartas y el calendario.
  2. En el libro El testamento de San Juan de J. J Benitez  aparece una explicación espiritual de los arcanos mayores como las 21 puertas del paraíso, doce de ellas sólo se abren en el campo antimateria. La puerta de la Justicia es la que lleva a las tres esferas divinas o soles de la Isla Central de Luz.
  3. El Tseruf es el nombre dado por el místico judío y cabalista del siglo XII Abraham Abulafia a la ciencia de la asociación y permutación de las letras- Número de la cábala, a él se hace referencia en el Libro de Umberto Eco El péndulo de Foucault.
  4. En el libro de Deepak Chopra, Iluminación, se plantean las siete lecciones del golf para el juego de la vida, y en el libro Sincrodestino explica  los mensajes de las coincidencias y los arquetipos en nuestra  vida.
  5. En el libro  Psicología y alquimia, Carl Jung cita un texto que enumera la larga serie de manipulaciones que el adepto ha de realizar para reproducir en un laboratorio la creación del mundo, tal como se nos describe en el Génesis.

 

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4 Respuestas a “Juegos espirituales: de la iniciación a la adivinación.”

  1. agapita -- 6 julio 2010 05:01

    uauuuu!!! gracias!!! maravilloso!!!!

  2. NORIS COROMOTO TORTO -- 6 julio 2010 17:35

    AVATARES, ES UN RAYO PURAMENTE ESPIRITUAL POR HABER LOGRADO LA REALIZACION A TRAVES DE SUS VIDAS ANTERIORES, UN HOLOGRAMA QUE VA DANDO VIDA A SUS CUERPOS, ESTOY MUY IMPRECIONADA POR TODO ESTE CONOCIMIENTO, GRACIAS INFINITAS POR ESTA MARAVILLOSO ARTICULO DE JUEGOS ESPIRITUALES…..GRACIAS UNA VEZ MAS QUERIDOS HERMANOS, SIGAN NUTRIENDO NUESTROS CUERPOS LES ENVIO MI LUZ. GRACIAS.

  3. alberto -- 6 julio 2010 19:57

    Excelente! muchisimas gracias!

  4. Elizabeth Hall -- 11 agosto 2014 05:08

    Una preguntita, soy de Argentina y quisiera saber a que mazo del Marselles pertenecen los tarots de foto del punto 5.- Hace tiempo que quiero saber que editor lo realizo o marca de barajas…se que el reverso es rojo.-
    Si alguien me puede ayudar….Gracias!!!

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