El Avatar: realidad virtual, virtudes reales

Jorge Ariel
Jorge Ariel

En diciembre de 1994, Sony agitó el mundo acogedor de los videojuegos, en ese entonces dominado por Nintendo. Sony dirigió su nueva consola PlayStation a un público de edad más avanzada: los que están saliendo de la adolescencia y los veinteañeros, ya que es  los 21 años la edad en la que el alma retoma su vida donde la había dejado en una existencia anterior.

Sony identificó correctamente a una “generación  PlayStation” que se había criado con videojuegos y que quería seguir jugando más allá de su adolescencia. Luego de demostrar que los juegos de consolas fijas, que se conectan a los televisores, no son sólo para chicos, Sony esperaba hacer lo mismo con los juegos portátiles, con el lanzamiento den Japón en diciembre de 2004 de la PlayStation Portátil, un dispositivo de juegos de mano.

My-Avatar

 

El 29 de marzo de 2005, Sanat Kumara anunció el final del juego de la dualidad para la humanidad. Las almas habían asumido la  encarnación  como una experiencia, pero cada vez que se encarnaban estaban más encantadas con el juego y subsiguientemente más y más atrapados por él.  En este artículo expondré la manera en que se relacionan la realidad virtual con las virtudes reales, a través del concepto de Avatar, ya que para finales de 2020 está programado el lanzamiento de la PlayStation 5.

El avatar es un mensajero que llega al planeta y recopila en sí mismo la sabiduría para luego transmitirla. La fuerza de su energía-pensamiento es tan poderosa y elevada que puede alimentar y liberar  a millones de mentes diseminadas en el planeta. Lo hará con la intensidad de su amor y de su conocimiento, ya que es un maestro de la Hermandad Blanca, es un guía de las energías-pensamientos, es un sembrador.

REALIDAD VIRTUAL

hermandadblanca org avatar jake 300×253.png - Cómo aprende el mago a enfocar la luz - hermandadblanca.org

La realidad virtual es un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de una cápsula de inmersión u otro dispositivo como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

La realidad en la que vivimos es muy similar a la creada en los videojuegos MMORPG. Son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet e interactuar entre ellos. Consisten, en un primer momento, en la creación de un personaje, del que el jugador puede elegir raza, profesión, armas, etc. Una vez creado el personaje el jugador puede introducirlo en el juego e ir aumentando niveles y experiencia en peleas jugador contra jugador, jugador contra entorno, llevando a cabo diversas aventuras o completando misiones.

La experiencia es un valor que los personajes jugadores van acumulando a medida que participan en partidas y sesiones de juego, y representan su progreso en el juego. La razón de ser de la representación de la experiencia en los juegos de rol es bastante sencilla: cuantas más partidas juega un jugador con un personaje determinado, más experiencia se supone que acumula ese personaje. El personaje adquiere entonces habilidades nuevas o se perfecciona en las que ya posee. La experiencia se mide en puntos XP, cuando se obtiene una cantidad suficiente de experiencia, el personaje «sube de nivel», logrando la siguiente etapa de desarrollo del personaje.

El avatar es la  representación gráfica  de ese personaje que se asocia a un usuario en particular para su identificación en un videojuego, foro de internet, etc. El avatar puede ser una fotografía, icono, animado, figura o dibujo artístico y puede tomar forma tridimensional, como en juegos o mundos virtuales, o bidimensional, como icono en los foros de internet y otras comunidades virtuales.

El concepto de Avatar como juego de simulación aparece excelentemente representado en el sexto capítulo de la octava temporada de la serie de televisión Stargate SG-1. El Juego más mundano se puede apreciar en la película protagonizada por Michael Douglas.

En la película El Ultimo Maestro Aire, se muestra el concepto desde el punto de vista de elementos, razas y naciones.

 

EL AVATAR DE SÍNTESIS

Estamos viviendo inconscientemente en un juego espiritual, con la conciencia sintonizada en un avatar corporal para experimentar el mundo material. Lo real es lo que hemos jugado a través de muchas encarnaciones de avatar, constantemente aprendiendo la vida después de la vida pero sin memoria o recuperación de la anterior. La búsqueda es eterna y tiene siempre un destino para completar. Si se acepta el juego, el reto consiste en dominarse a sí mismo a través de las experiencias del viaje del héroe, que espiritualmente evoluciona en niveles más altos del juego. Son nueve las dimensiones, niveles o planos que atraviesa el espíritu antes de materializarse.

Durante el descenso del espíritu a la materia, se pasa por diversos planos  para desarrollar los principios.

Cada uno de los divinos centros de conciencia introduce un hilo del ser en un átomo de los subplanos más elevados, el intencional, el intuicional y el intelectual -átomos destinados a ser el núcleo de los futuros cuerpos, cada uno en su respectivo plano y los tres forman la tríada superior. Cada átomo está influido por uno de los rayos, y los átomos de la tríada espiritual pertenecen todos al mismo rayo; pero no es necesariamente el mismo al cual pertenece el influyente centro de la conciencia.

Tres átomos permanentes dan forma a la personalidad humana, el físico, el emocional y la unidad mental, pues el átomo mental es el núcleo del futuro cuerpo causal donde el individuo pasa de una vida a otra. Este cuerpo se construye lógica y gradualmente con partículas de materia de la misma cualidad y tipo del átomo de su núcleo, y cuando se construye así durante largas épocas de evolución, el influyente centro divino de conciencia, que durante épocas ha evolucionado también individualmente, se une a él, y el Yo o Alma individual e inmortal, inicia su ascensión a través del reino humano.

Las 777 encarnaciones hacen referencia a tres ciclos  de duración variable.

700 encarnaciones en las aulas del conocimiento ([90 años + 10] x 7 veces).

70 encarnaciones en las aulas del aprendizaje.              7 encarnaciones en el aula de sabiduría.

Cada Hombre Celestial tiene su número, y el nuestro es un número de transmutación, 777 trabajo fundamental de todos los Hombres celestiales.

Las reencarnaciones funcionan a nivel de trilogía, como fue el caso de  Jesús.

Cuerpo físico: Jesús. Cuerpo emocional: Ra. Cuerpo mental: Cristo. Cuerpo universal: Thoth

El concepto de Avatar relacionado con los elementos y las Naciones hace referencia a Ra. Cuando Ra llegó como voluntario al planeta Tierra, él traía consigo el linaje, la herencia de su planeta y  también del universo, puesto que el linaje se forma cuando se sale de la quinta dimensión, legada por las dimensiones superiores. Ra fundó matemáticamente la ciudad de Lemur porque debía unir energéticamente los dos polos, los 4 elementos y las 4 especies, él fue guiado por los voluntarios y la Jerarquía terrestre. Ra transmitió en su descendencia el conocimiento de Thoth.

A través de Thot-Hermes y de los Magos llegaron las enseñanzas de la Alquimia y de la Transmutación al mundo. Buda trajo con él las enseñanzas del Karma y del Renacimiento, y Cristo fue quien aportó las enseñanzas del Perdón y la Reparación. El cuerpo de Cristo se encuentra en estado criogénico en la Sexta Dimensión, cuando él haya terminado de recopilar en sí mismo los miles de millones de energías-pensamientos, estará pronto para regresar y recuperar su cuerpo, para pertenecer nuevamente a los mundos superiores, de donde él salió como un gran voluntario. El protagonista de la película Avatar, se asemeja más al concepto de voluntario o adepto, en ella Jake Sully, un marine, es seleccionado para participar en el proyecto Avatar, en el que se  transfiere la mente de los científicos a unos cuerpos artificiales  para que la comunicación con los nativos resulte así más sencilla.

Sanat Kumara y Sus tres discípulos fueron voluntarios del Ser planetario. Tienen forma física pero no han tomado cuerpos físicos densos.  Sanat Kumara se relaciona con el Alma del planeta en el plano mental y con los tres reinos de la naturaleza por medio de los tres Budas de Actividad.

El Avatar de Síntesis vino a la Tierra para acrecentar la manifestación de la unidad, la unicidad y la interrelación, y, por lo tanto, para manejar y aplicar la energía de primer rayo. Carga o energiza a los tres grupos -a los Agentes rectores de Shamballa, a los Nirmanakayas y a los Servidores del Mundo- con energía dinámica y, en forma misteriosa, los relaciona entre sí, para que una nueva síntesis y alineamiento esté presente en la Tierra. Sin embargo, antes de ser posibles la integración y la síntesis, esta energía de primer rayo debe trabajar para destruir todo lo que impide la integración y obstaculiza la necesaria síntesis. Los seres humanos mismos deben también destruir los prejuicios, las animosidades y las ideas fijas, que han imposibilitado la síntesis, creando las separaciones y obstaculizando la correcta comprensión.

VIRTUDES REALES

hermandadblanca org alineacian chakras 620×324.jpg - Ejercicios para la espiritualidad - hermandadblanca.org

Los mundos de las películas y los videojuegos, que una vez eran independientes, se encuentran cada vez más entrelazados. Los actores de cine, incluso los famosos, prestan su voz también para personajes de juegos. Se ha avanzado mucho en la tendencia de vender los derechos de una película para crear juegos populares, esto lo podemos apreciar en la película El Congreso en la que una actriz recibe una oferta de Miramount Studios.

La oferta consiste en un contrato según el cual los estudios podrán explotar su cuerpo digitalmente para generar películas protagonizadas por ella usando tan sólo personajes generados por ordenador. A cambio, Robin recibirá una importante suma de dinero y la promesa de que su personaje digital se mantendrá eternamente joven en todas las películas en las que aparezca.

La convergencia entre las películas y los videojuegos tiene sentido por muchas razones. Tanto los éxitos cargados de efectos especiales como los juegos de balazos dependen de las computadoras, y a medida que las consolas de vídeo juegos consiguieron mayor capacidad, su producción se volvió más cinemática. Pero los juegos siguen siendo distintos en varios aspectos importantes. Por ejemplo, la elaboración de juegos es iterativa: es posible poner a prueba un videojuego en el mercado y luego modificarlo, y volver a hacerlo varias veces durante su ciclo de desarrollo; algo que en realidad no es posible con una película.

La presunción de que las habilidades que se aprenden en un ambiente simulado pueden trasladarse  fácilmente al mundo real es corriente en campos como el entrenamiento de pilotos, y cada vez más en los entrenamientos militares, pero qué pasa con las virtudes? Pueden las habilidades del mundo virtual llevarse al mundo real? Cómo se relacionan habilidades y virtudes?

Mientras que en la frecuencia de la Sombra nos quedamos atrapados en las habilidades, en la frecuencia del Don, éstas se convierten en una escalera de acceso al verdadero yo mediante el desarrollo de las virtudes, que a su vez nos acercan al Todopoderoso. El talento despierta cuando ciertas habilidades se han llevado hasta el nivel de la maestría, el genio por su parte requiere el despertar de las virtudes del amor.

Contraria a la realidad virtual que se encuentra en los ordenadores, la realidad mental es creada por la percepción de los seres humanos. Son los sistemas simbólicos los que dan existencia a los mundos posibles y son la percepción, la inferencia, la memoria y el pensamiento las que explican las realidades construidas. Son las personalidades las que se ponen de acuerdo sobre la creencia en el cuento de la creación o la teoría de la evolución.

En la película Serenity del 2019 se puede apreciar la manera en que la mente se potencia gracias al dominio de las emociones, cuando se ha experimentado en la infancia una situación de abuso. Baker Dill es un capitán de barco pesquero que está obsesionado con la captura de un atún aleta amarilla gigante evasivo a quien llama «Justicia». Pronto se hace evidente que Dill es un personaje de un juego de computadora basado en una persona real llamada John Mason, quien fue asesinado en Irak en 2006 y fue el padre del diseñador del videojuego. Dill comienza a darse cuenta de que él y los demás habitantes de la isla de Plymouth son meramente personajes de inteligencia artificial creados por su propio hijo.

Durante el ascenso a la quinta densidad se requiere conocer las dimensiones para elevar la frecuencia.

El velo del olvido es una incompatibilidad entre las frecuencias muy altas del alma en planos superiores al no poder entrar a la energía baja y pastosa de frecuencias de la tercera dimensión”. Yazhí Swaruu.

Nuestro medio ambiente está formado por los límites del aura humana, millones de almas entrelazadas entre sí conforman la gran envoltura que cubre nuestro mundo, un campo electromagnético que recibe variedad de frecuencias. La serenidad de la frecuencia 52 es ese vacío que se crea tanto en las frecuencias superiores como en las inferiores.

Es en la triple aura, física-emocional-mental que el auténtico ser humano vive, se mueve y tiene su ser. Los siete rayos crean los siete centros mayores, pero los centros se activan por el cultivo de las virtudes principales (12 de 72) y no por la concentración o meditación sobre dichos centros. Esas doce virtudes son: el amor, el servicio, la humildad, la paciencia, la prudencia, la tolerancia, la identificación, la compasión, la empatía, la sabiduría, la iniciativa y el sacrificio.

De manera que el número 666 significa sexto plano y sexta dimensión, mientras que alguien que ha alcanzado la experiencia 999 se encuentra en el noveno plano de la novena dimensión.

Es en la matriz 3D donde se  desbloquean los misterios de la existencia, se descubren las verdades sagradas sobre la naturaleza de la realidad y se encuentra el lugar dentro del juego. Tanto arriba como abajo. Se aprende sobre el universo de juego cuántico micro y macrocósmico interconectado dentro y fuera de nosotros mismos.

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Los Manuales  de Instrucciones los encontramos en libros como  La Ley del Uno, El Ser Uno, El sistema Diseño Humano de Ra Uru Hu y las Claves genéticas de Richard Rudd. También se pueden encontrar técnicas y terapias para energizar cada uno de los siete cuerpos.

5 comentarios

  1. Cotta de la Peña, Chachi Pacheco, Alberto Mao Insua, Carlo Sebastiani, yo tuve que leerlo y releerlo y volverlo a leer. Espero que a ustedes se les haga más fácil.

    1. No es tan fácil, porque se trata de superar o salir del juego que se ha realizado por milenios en el planeta Tierra y al que muchos quieren seguir aferrados, tanto que a finales del 2020 se comprarán la PlayStation 5.

  2. Felicitaciones por ser riguroso en la lectura. Las doce virtudes son: 1.El amor grupal, que abarca a todos los individuos. 2.La humildad, que significa la actitud de su personalidad. 3.El servicio, que indica la preocupación de su alma. 4.La paciencia, que significa la inmortalidad y la persistencia embrionaria, característica del alma. 5.La vida o la actividad expresada, que es la manifestación del amor, por ser el dualismo esencial. 6.La tolerancia, que es la primera expresión de la comprensión intuitiva. 7.La identificación con los demás, que es la fusión embrionaria llevada oportunamente a la síntesis, cuando el centro coronario está desarrollado. 8. La compasión, que es esencialmente el empleo correcto de los pares de opuestos. 9. La empatía, que es la consecuencia del conocimiento y de la apertura de los pétalos del conocimiento. Tal energía se pone entonces en contacto con el centro cardíaco. 10. La sabiduría, que es fruto del amor, indica el despertar de los pétalos de amor de la Flor del Yo. 11. El sacrificio, que es dar la sangre o la vida por otros. 12. La iniciativa, síntesis final de los pétalos del sacrificio.

  3. Hola! al final dice "Los siete rayos crean los siete centros mayores, pero los centros se activan por el cultivo de las virtudes principales (12 de 72) y no por la concentración o meditación sobre dichos centros. Esas doce virtudes son:………….."
    yo queria saber las 12 virtudes 😛 gracias

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