Películas iniciáticas

 

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Un iniciado es un individuo cuyo sentido de percepción se ocupa de los contactos e impactos subjetivos. Ese interés,  cultivado en el mundo interno de significados, lo lleva a comprender el amplio sentido de la verdad y a la revelación del significado y del propósito de Dios en todo lo que Él ha realizado época tras época. Aunque los biólogos son los verdaderos iniciados en los misterios al penetrar el aspecto vida, los tecnólogos han tratado de iniciarse al penetrar el aspecto conciencia. El ingenio humano nos ha traído a un punto en el que es difícil establecer los límites entre creación y creatividad, entre la nanotecnología, la biotecnología, la tecnología informática y las áreas de la ciencia cognitiva, por lo que un  ingeniero humanista podría acercarse al iniciado ideal, de hecho el concepto de  inteligencia artificial incluye campos anteriormente dispares como la investigación de operaciones, la cibernética, la lógica y la informática, lo que convierte  a quien  integra tales  disciplinas en un transhumanista.

Los transhumanistas  apoyan el empleo de las nuevas ciencias y tecnologías para mejorar las capacidades mentales y físicas con el objeto de corregir lo que consideran aspectos indeseables e innecesarios de la condición humana, como el sufrimiento, la enfermedad, el envejecimiento o incluso en última instancia la mortalidad. Los críticos del transhumanismo a menudo ven las metas transhumanistas como amenazas a los valores humanos, no obstante hoy se habla en educación de competencias en el aprendizaje y de niveles de desempeño, expresiones propias del emprendimiento y la ingeniería que llevan al aseguramiento de la calidad, entendida como la síntesis del conocimiento, la creatividad y la conciencia humanas.

PRÓLOGO: Las películas

Una de las  críticas que se hace a los premios Oscar es que las películas que ganan en la categoría de mejor película, con algunas excepciones, son dramas, romances, musicales, películas épicas o películas que tratan temas sociales o políticos. Ese es el propósito de éste artículo: mostrar como algunas películas contribuyen a identificar las fases del desarrollo de la personalidad, la conciencia y la humanidad, algunas de ellas basadas en libros iniciáticos.

Pero al  lado de la  cinematografía, emerge la cibercultura como el uso que se hace del computador para la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden identificar en series y películas de ciencia ficción donde se concibe al ser humano como un mecanismo integrado por bits antes que un organismo integrado por átomos : un Ser digital

La ciencia ficción contemporánea a menudo contiene elogios a la vida humana perfeccionada mediante la tecnología, establecida en sociedades utópicas o tecno-utópicas. La utilidad de esas películas iniciáticas es que llevan a la pantalla y hacen posible aquello que para las personas espirituales es una realidad, mientras que para los materialistas es pura ficción.

LA SEMIOLOGÍA

AvatarMientras que la cibercultura se centra en el uso de las tecnologías de la información, la semiocultura se centra en la comunicación, como un acto de traducción estructurado por la cultura. La ciencia ficción se presenta así como la fusión entre la cibercultura y la semiocultura.

Vemos como la cibercultura y la semiocultura van interactuando cuando el conocimiento y la creatividad humanos se asocian con el desarrollo de la ciencia -tecnología y el uso de metáforas de mundos posibles. Así como la leyenda de El golem nació gracias a la alquimia, El Frankestein de Mary Shelley fue producto de la ciencia de la época de 1817: la electricidad, en El Avatar encontramos dos fuentes, una la realidad virtual hecha posible por la electrónica y la informática; la otra en el concepto hindú de reencarnación.

Nivel 13

Es una película de 1999. La historia trata sobre una máquina de realidad virtual inventada en 1990 que permite a sus diseñadores visitar Los Ángeles (California) tal como era en el año 1937. Al entrar en el sistema, una persona de esta realidad alternativa es sustituida por la persona del mundo real, mediante transferencia de conciencia.

Protagonista: Hannon Fuller/Grierson, el creador del sistema tecnológico.

Antagonista: Douglas Hall/John Ferguson/David, quien vive en la dualidad de ser real o virtual.

  1. El Avatar

Como relato clásico de aventuras fantásticas, Avatar funciona en varios niveles, desde la fábula ecológica y las redes sociales hasta el mito del Héroe, referencias religiosas y demás. Avatar trata del imperialismo y la biodiversidad, pero su significado más profundo es la espiritualidad. ¿Qué causa el desvanecimiento en un ser humano? ¿Cuándo se conecta “desconecta”?

En la serie de televisión Flashforward lo plantearon así: La conciencia dependería de:

 “un plasma de protones conducidos en un campo de ondas en el que se  encuentra  materia oscura  taquiónica, la energía liberada, si es  superior al petaelectrovoltio”… podría ser la causa de un desvanecimiento.

Protagonista: Un hombre en situación de  discapacidad.

Antagonista: Un militar.

  1. Inteligencia Artificial.

Película estadounidense de 2001 dirigida por Steven Spielberg. La película está basada en el relato de ciencia ficción Los superjuguetes duran todo el verano de Brian Aldiss, e incorpora elementos de la obra italiana Las aventuras de Pinocho.

Protagonista: Un niño mecánico.

Antagonista: Un niño orgánico.

  1. Más allá de los sueños.

Es una película dirigida por Vincent War en 1998 y con un guión basado en la novela de Richard Matheson.

En la película se recrean los conceptos propios de La Divina Comedia tales como el cielo, el infierno y el purgatorio.

En la novela hay muchas más referencias a la teosofía, la  nueva era y creencias paranormales. El autor Richard Matheson afirma, en una nota introductoria, que sólo los personajes son ficticios, y que todo lo demás se basa en la investigación. Elementos de la historia que no aparecen en la película incluyen la proyección astral, la telepatía, una sesión de espiritismo, y el término «Summerland»: un nombre dado al cielo particular propio de la teosofía, y para el Cielo, en general, de otras religiones, como la Wicca.

Gracias a los efectos especiales del cine podemos experimentar lo que ocurre en los sueños. La doble vida que llevamos mientras dormimos está llena de aventuras increíbles, irracionales, fantásticas, maravillosas o trágicas, de las que somos simultáneamente actores y espectadores privilegiados. La propia alma es la sala de cine y la que decide el repertorio además. No podemos huir de nuestra propia alma, no podemos mordernos el rabo, o tal vez a veces nos mordemos el rabo y por eso gritamos de espanto y terror.

LA MITOLOGÍA

Inteligencia artificialLas mitologías expresan una visión del hombre y del mundo; significan una organización del Cosmos y de la Sociedad.

Al haber perdido todo contacto físico y real con lo maravilloso y al dejar de ser capaces de sentir esas emociones que les hacían subir al rango de los dioses, vivir los tiempos fuertes de lo sagrado, del acontecimiento excepcional y primordial como lo hacían los antepasados, los hombres y mujeres modernos se han inventado necesariamente otras creencias sobrenaturales. La creencia en visitantes extraterrestres apareció en la mente de los hombres modernos y ha ido aumentando en proporción a su rechazo por los mitos ancestrales y los vínculos, que podríamos calificar de íntimos, que nuestros antepasados mantenían con las grandes fuerzas de la naturaleza.

  1. El Aprendiz de brujo

 

En esta película de 2010, basada en el poema sinfónico de Paul Dukas del mismo nombre y en la balada de 1797 de Goethe, podemos apreciar cómo el aprendizaje de la magia se relaciona con el manejo de la electricidad.

Los aspirantes a una Maestría podemos aprender mucho de esta película, entre otros tópicos, las diferencias entre la magia y la hechicería, entre el bien y el mal;  las relaciones entre electricidad y magnetismo, entre el aprendiz y su Maestro, entre el pensamiento y la energía.

La magia negra se ocupa de la materia, la magia blanca se ocupa del Espíritu. El hechicero se hallaba sometido a rituales de iniciación muy fuertes, los cuales pueden ser mortales, por eso, salir victorioso era ya una experiencia mágica. El mago negro trabaja con las energías de la polaridad (las serpientes roja y azul), el mago blanco con la energía de la unidad (el báculo central). La electricidad es el álter ego del magnetismo.

Morgana se encuentra prisionera en una matriosca (muñeca de anidación), así como el espíritu está incluido en siete cuerpos, para que, en fases sucesivas, pueda lograr “el despertar”. El aprendiz ha de liberarse de las formas mentales construidas diariamente durante su vida mental. Será evidente que antes de llegar a ser un consciente Maestro de Magia, el estudiante debe poseer las siguientes cualidades: pureza física, libertad vital, estabilidad emocional, equilibrio mental.

  1. Pinocho

Pinocho es una película infantil animada de 1993 basada en el clásico cuento de hadas, Pinocho de Carlo Collodi.

La historia de Pinocho comienza cuando una desobediente burbuja mágica se escapa de la casa del Hada Azul y entra por la chimenea de la juguetería del bondadoso Gepetto. La burbuja da vida a un pequeño tronco de leña y éste se escapa del fuego. Ahora que nadie tiene ya dinero para comprar sus juguetes, Gepetto usa ese mismo tronco para fabricarse un juguete para sí mismo: una simpática marioneta que cobra vida una vez terminada.

Protagonista: Una burbuja mágica que porta la conciencia de lo divino.

Antagonista: Un muñeco de palo que porta la sustancia de lo humano.

  1. La Odisea.

La Odisea es una historia de familia al igual que el Ramayana. A los cuatro primeros cantos se les conoce como la Telemaquia, ya que desarrolla las peripecias, los conflictos, luchas y sufrimientos en el peregrinaje del adolescente. Narran el itinerario de Telémaco, que tiene como objeto-valor la búsqueda del padre y como objeto modal la búsqueda de una identidad: un saber sobre el ser.

  1. El ladrón del rayo.

Es la primera entrega de la serie Percy Jackson y los dioses del Olimpo, que cuenta las aventuras de un chico actual de doce años, Percy Jackson, cuando descubre que es un semidiós; el hijo de una mortal, Sally Jackson, y del dios griego, Poseidón. Percy y sus amigos realizan una búsqueda para prevenir una guerra apocalíptica entre los dioses griegos Zeus, Poseidón y Hades.

El libro en el que se basa la película consta de cinco series:

  1. El Ladrón del rayo.
  2. El mar de los monstruos.
  3. La maldición del Titán.
  4. La batalla del laberinto.
  5. El último Dios del Olimpo.

LAS TRILOGÍAS

MatrixLa tragedia antigua no era solo un espectáculo, como lo entendemos hoy, más bien se trataba de un rito colectivo de la polis. Se desarrollaba durante un período sagrado en un espacio consagrado: en  el centro del teatro se hallaba el altar del dios. El teatro asume la función de caja de resonancia para las ideas, los problemas y la vida política y cultural de la Atenas democrática: la tragedia trata de un pasado mítico, pero el mito se vuelve inmediatamente metáfora de problemas profundos de la sociedad ateniense. Al conjunto de tres tragedias se le daba el nombre de trilogías.

  1. El anillo de los nibelungos.

Es una película de fantasía y mini-serie del 2004, basada en la historia de la mitología nórdica llamada «Saga Volsunga» y en el poema épico Cantar de los nibelungos. En dicho Cantar se narra la gesta de Sigfrido, un cazador de dragones de la corte de los burgundios. La película consta de tres partes.

Parte uno: En la que Eric fabrica su propia espada del metal de un meteorito y conoce a la reina de Islandia Brunilda.

Parte dos. Después de matar con su espada al Dragón, Eric toma el tesoro de los nibelungos, quienes le advierten que  caerá una maldición sobre él, pero él no escucha y toma el anillo y promete volver por el resto.

Parte tres: Tras una lucha con los sajones, Eric recuerda su identidad como príncipe Sigifredo y empieza  a olvidar a Brunilda. Sigifredo se casa con Krimilda.

Epílogo: Brunilda se suicida con su espada al lado del cadáver de Sigifredo.

Como tetralogía musical El anillo de los nibelungos es un ciclo de cuatro óperas épicas, compuestas por Richard Wagner basadas libremente en figuras y elementos de la mitología germánica, particularmente las Sagas islandesas. Estas óperas son El oro del Rin. La valquiriaSigfridoEl ocaso de los dioses

Un anillo de poder sería el origen de la Trilogía del señor de los anillos, por ser el que  representa el poder del Señor oscuro Sauron, un maia que se convirtió en el lugarteniente del primer Señor oscuro, Morgoth, durante los Días Antiguos. Los maiar (que serían los mismos  nibelungos) son seres espirituales, creados por Ilúvatar a partir de su pensamiento.

  1. El Señor de los anillos

El Señor de los Anillos comprende tres películas de acción, fantasía y épica. La trilogía está basada en el libro titulado El Señor de los anillos, del escritor británico J. R. R. Tolkien y sigue, por lo general, su trama principal a pesar de algunas desviaciones.

En la comunidad del anillo (2001). Ambientadas en el ficticio mundo de la Tierra Media, las tres películas siguen como el joven hobbit Frodo Bolsón y sus compañeros se embarcan en una aventura para destruir el Anillo Unico y asegurar así la destrucción del Señor Oscuro, Sauron.

En las dos torres (2002). La comunidad se rompe y Frodo continúa su aventura junto a su fiel compañero Sam y el traicionero Gollum. Por otro lado, el mago Gandalf y Aragorn, heredero en el exilio del trono de Gondor, se unen y lideran a las gentes libres de la Tierra Media durante varias batallas  contra las fuerzas del mal.

En el retorno del Rey (2003). Finalmente, el mago Saruman es vencido, el Anillo destruido y Sauron y sus fuerzas son derrotados.

  1. El Último Maestro del aire.

Es la primera película de una trilogía y está basada en la primera temporada de la serie. La película  fue dirigida por M. Night Shyamalan y su  estreno fue en julio del 2010.

Avatar, es notable por presentar una extensa cantidad de mitología y arte asiático para crear un universo ficticio bastante completo. Tiene una mezcla de filosofía, religión, lenguaje, vestimenta y cultura china, japonesa, coreana, tibetana, india, mongol, y hasta inuit y azteca. Las influencias explícitas incluyen arte e historia china, hinduismo, Taoísmo, Budismo y yoga.

El libro uno se centra en el elemento Agua y el control de las emociones.

El libro dos se centra en el elemento Tierra y el manejo de la sensibilidad.

El libro tres se centra en el elemento Fuego y el control de la mente.

  1. Matrix

Cuenta al menos tres historias:

  1. La vida de un ser humano corriente, Thomas Anderson, quien trabaja en la industria informática Metacortex.
  2. La vida de un ser especial, Neo, quien adquiere dominio personal gracias la entrenamiento en artes marciales.
  3. La vida del Superhombre que caracteriza el potencial de todo ser humano.

Cada una tiene su mensaje, pero que llevan a uno solo:

  1. Matrix . Su mensaje: Conócete a Ti mismo.
  2. Matrix recargado:  Su mensaje : Conoce al YO.
  3. Matriz  revolución: Su mensaje: Conoce al UNO.

La primera entrega trata sobre la Inteligencia Activa.

Trinity representa la trinidad, el amor romántico, quien hace la revelación al ser humano: “Sé a qué viniste, estás buscando. Es la pregunta que nos guía, es la pregunta la que nos trajo,  ¿Conoces la pregunta?”.

Neo representa la vida contemplativa, el nacimiento en la luz, en la energía, en información.  A partir del cual ve la realidad de las cosas pues nunca antes había usado sus ojos, por eso comienza a usar gafas oscuras.  Logra ver el código (cuerpo de luz) de las personas.  “Al final del camino, en la puerta de luz, veo a Trinity, ella comienza a caer”.

Morfeo representa la mente abstracta, la filosofía y la religión, los sueños como medio para adquirir y aprender  conocimientos superiores.  Es quien hace las revelaciones  a Neo, y lo ayuda en su nacimiento.  “Sentir, oler, probar y ver son simples señales eléctricas que interpreta tu cerebro.  Tu apariencia es la imagen residual, una proyección mental de tu ser digital”. “Haz a un lado todo; miedo, dudas, incredulidad ¡libera tu mente!.

Smith representa la personalidad instintiva, lo cerebral, Hace revelaciones a Morfeo y a Neo.

La segunda entrega trata sobre la conciencia.

El consejero representa el esclarecedor de conciencia, quien hace los siguientes comentarios a Neo: “Casi nadie viene al nivel de ingeniería, a menos que haya un problema.  Así es con las personas, no les importa cómo funcionan siempre y cuando funcionen.  Hay tanto en este mundo que no logro entender cómo funciona, pero entiendo las razones del por qué funcionan”.

Saurus representa el cuerpo de luz, conduce a Neo por conexiones, programas externos.  “Cuyos códigos están ocultos en archivos que están guardados.  Yo sé la posición de ellos por estas puertas. Protejo el archivo que más buscan”.

La Pitonisa (el oráculo) representa el azar, es  quien hace las mayores revelaciones.

“No estás aquí para elegir.  Ya lo hiciste.  Estás aquí para entender por qué lo hiciste.  Todos estamos aquí para hacer lo que debemos hacer.  Estoy interesada en el futuro.”  Nunca podemos ver las cosas que no entendemos.  Para poder tener la visión, hay que entender primero”.

Maravinci representa lo maravilloso, aquello que nos sorprende al no encontrar explicación natural.  Guarda todas las claves, domina todos los lenguajes.  En su poder está el cerrajero, el que hace las llaves para romper esas claves.  “La causalidad es la única ley.  Elegir es solo una ilusión creada entre aquellos con poder y aquellos sin poder.  Lo único que importa es el sentimiento mismo y ésta es la naturaleza del universo.  Luchamos contra ello, peleamos para negarlo, pero el deseo es la base de nuestra existencia.  Debajo de nuestras apariencias la verdad es que estamos completamente fuera de control”.

Maravinci es lo opuesto a Morfeo, así como el deseo lo es al sueño.  Dice Morfeo: Yo no veo casualidad.  Veo tres objetivos, tres capitanes, tres naves.  Yo no veo coincidencias, veo la providencia, veo un propósito.  Creo que es nuestra fe la que nos hace estar aquí, es nuestro destino”.

Perséfone representa la psique, es quien los guía hacia donde está el cerrajero, exigiendo para ello la experiencia del éxtasis con un beso dado a Neo.

El Arquitecto representa el control: “Tienes muchas preguntas, pero el proceso ha alterado tu conciencia, te has mantenido equivocadamente humano.  Diseñé un programa para investigar la psique humana, pues el oráculo tenía el 99% de la solución y permitía la elección sólo si se está consciente de ello bajo nivel de conciencia”.

El Ferroviario representa la infinidad de canales de información de nuestra mente y la relación libertad-locura.

Canda, representa la memoria, es el administrador de la planta recicladora de operaciones de Maravinci.  Su esposa Kamala es programadora interactiva.

Hacen la revelación sobre el karma y lo igualan al amor  “simplemente una palabra y la matrix es lo que implica la palabra”  Causa- efecto, acción-reacción. Atracción- repulsión.

La tercera entrega trata sobre la voluntad.

“La función del elegido es la de regresar a la fuente permitiendo así que se asimile momentáneamente el código que lleva para el programa principal. Hará una selección de 23 individuos, 16 mujeres y 7 hombres, para reconstruir a Zión.”

El elegido logrará conocer el primer gran aspecto de la energía.  Su primer aspecto es el empleo dinámico de la voluntad. El fuego es el  origen y el fin de todas las cosas materiales porque sin fuego no hay calor, sin calor no hay vida: Esa es la ecuación.

LA PSICOLOGÍA

Hemos visto como el signo es la marca de una intención de comunicar un sentido, pero esa intención puede ser inconsciente. El psicoanálisis considera a las manifestaciones del inconsciente como un modo de comunicación y un lenguaje. La psicología analítica encontró en el arquetipo el origen de las ideas inconscientes. La psicología esotérica, por su parte, se fundamenta en la hipótesis de que existen siete rayos que originan la conciencia.

Si nos atenemos a la definición de psicología como “aquello que dice el alma”, comprenderemos que la sique es la frecuencia de  sonido que puede ser emitida por un rayo determinado, la cual produce un efecto en la materia. Cada uno de los siete rayos emite su propia frecuencia de sonido, luz y color, y al hacerlo pone en movimiento esas fuerzas que deben actuar al unísono con él, podrá solucionarse  así toda la cuestión del libre albedrío del ser humano, de su destino eterno y de su poder de auto afirmación. El juego nos facilita ese aprendizaje de camino a la iniciación.

  1. El Juego.

El Juego es una película estadounidense de 1997, dirigida David Fincher. Protagonizada por Michael Douglas y Sean Peen en los papeles principales. La película tiene su parecido con Total Recall, en la que  una empresa de entretenimiento virtual  implanta recuerdos artificiales.

En el caso de The Game, una compañía ofrece entretenimiento a partir del perfil de personalidad. Le explican que lo que le ofrecen se trata de participar voluntariamente en un juego especialmente diseñado «para que se divierta»; la persona que  accede es sometida a una serie de exámenes psicológicos y físicos de rutina, con el objeto de medir sus reacciones. A partir del diagnóstico psicológico crean una serie de situaciones para que la persona enfrente sus miedos.

EPÍLOGO: Las iniciaciones

Las iniciaciones, con sus causas, efectos e intenciones resultantes, son sólo una secuencia de procesos que conducen de una iniciación a otra. Una correspondiente secuencia puede verse en el desenvolvimiento de la conciencia del ser humano desde la infancia a la plena madurez; cada desenvolvimiento es parte de una serie de revelaciones, a medida que se desarrolla su visión de la vida y su capacidad para adquirir experiencia.

Mediante los procesos revelatorios, la divinidad está surgiendo lentamente en la conciencia humana. La revelación es séptuple; cada uno de los siete reinos de la naturaleza revela un aspecto de la misma, y cada uno de ellos obtiene la revelación por medio de siete o catorce fases menores.

En la novena revelación  el azar o el destino dirigen a John a la selva tropical de Perú. Allí unos investigadores acaban de descubrir unos escritos ancestrales que anuncian la llegada de una nueva etapa para el hombre que cambiará la percepción sobre todo lo que le envuelve y le proveerá de una nueva percepción de cara al futuro. Estas revelaciones son supuestamente una amenaza y un riesgo para quienes las conocen, según los antagonistas.

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